RGN#4「ゲームシナリオ」への反応2
RGN#4への反応の続きです。
さすが豪華な発表者なだけあって、
前田圭士さんのお師匠さんにあたる重馬敬さん(「LUNAR」「テイルズ オブ デスティニー2」「侍道2」「ときめきメモリアルONLINE」「アイドルマスター」などのシナリオに関わる)、
米光一成さん(「ぷよぷよ」「バロック」)、
飯田和敏さん(「巨人のドシン」「太陽のしっぽ」「アクアノートの休日」)、
立命館大学助教授の中村彰憲さん、などなど、有名な人が続々いらしてくださいました。
ご挨拶できなかったのですが、日本シミュレーション&ゲーミング学会の偉い先生もいらしていたそうです。(あれが「普通のRGN」だと思われてそう。大丈夫だろうか……)
それにしても、米光さんがいつのまにか立命館大学教授になっていらしてびっくり。
いきなり教授! しかも新興の微妙な大学のじゃなくて立命館の。すごすぎるー。
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http://d.hatena.ne.jp/deillumination/20061212/1165885118
http://d.hatena.ne.jp/myu10/20061211#1165847940
http://big0.dip.jp/cgi-bin/diary.cgi?num=20061211
今回のRGNを聞いたり公演者の著書を読んだりして、
私が一番これがわかって良かったというのを1つ挙げるとすれば、
著書には散々文句を言った気がするが、
川邊一外氏の「ドラマとは善悪の対決である」ということだ。「ドラマとは善悪の対決である」
対決というのは、表現上の手法であるから、この言葉から抜いてみる。
「ドラマとは善の表現である」
うん、非常にクリアになった。
良い。
どんなに遠くまで行っても、これがあれば道を照らしてくれるような気になる。
さすが、映画に長い時間を費やしてきた人の言うことだ。あとは、それを達成するための手段、断面になる。
それをうまく伝えるために3幕構成やら序破急やら、貫通行動やら超目標といった、
個々の手段、切り口、すなわち断面があり、それを定めて、作品を作っていくプロセスに移る。最初に、大きなものがあって、それを切る。
切ると断面ができる。逆はありえない。
断面の集まりが最初にあるわけではない。
断面というか、断片が先にある場合も多いのではないだろうか。
スカーレット・ヨハンソン主演の映画を企画しよう。
ハリウッドスターの見せ場を作らなければならない。
カーチェイスを入れよう。
銃撃戦も入れよう。
スポンサーの携帯電話が写るようにしよう。
……などなど、パーツが先にある場合だって、あるだろう。
http://d.hatena.ne.jp/myu10/20061213
http://perl.txt-nifty.com/note/2006/12/rgn42_59fb.html
・佐々木先生
あれだけ笑いの渦を巻き起こした講演だったのですが、
(ゲームに応用出来るかは別ですが)すごい見るところが多かったです。
主題としていた参加意識に関しても最初の選択だけでなく、
能登さんがいることによって佐々木先生がいた場面に
自分もいたように感じられましたし、川邊先生がコップに注いだ(マネをした)
ように積極的に参加することも可能です。
(迷ったあげくやめておいたのですが)誰かがヤジを飛ばせば
何となく自分が言った気分にもなれます。
(聞いてる側全体の集団意識にでしょうか)
佐々木先生と能登さんのやりとりはAVGの会話の参考に十分なりますし、
タイミング、照明、音楽、演出などもAVGの演出として参考になります。
で、何より聞いてて楽しい、と。
単なるコントだと思って楽しんだ人もいれば、こういうところを見ていた人もいる。
受け取り方が人それぞれなのは、ゲームも講演会も同じ。
http://d.hatena.ne.jp/kono3478/20061213
(PS以降の)ドラクエはシナリオが冗長、FFは素人臭い、メタルギアソリッドは説教臭い、と思っていたのが僕だけではないと知って安心した次第@RGN#4。やっぱりドラクエはファミコン時代が良かったと思う人って多いと思うんだけどなあ。今そのポジションにいるのがポケモンなんでしょうね。
シナリオだけ見ると、たしかにそう感じる部分はありますね。
ただ、映画が脚本を表現するための手段だったりしますが、ゲームが脚本を表現するための手段である度合いはずっと低いわけで。
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ゼノギアス・メモリアルアルバムサガフロンティア2 メモリアルアルバムデビル・メイ・クライ・メモリアル・アルバム“Precious Tears” (カプコンオフィシャルブックス)
http://www.enzin.net/item/20483
http://d.hatena.ne.jp/stj/20061213
で、川邊氏が「ゲームでも映画でも、最近の人は回想シーンに頼りすぎる」といった話。回想シーンはその結果が観客にも分かってるものだからドラマ性が乏しく、説明的なシーンになりがちなので、きちんと物事の発端から順を追ってドラマを展開させるべきということらしい。ただし回想シーンをうまく使った映画としてデヴィッド・リーンの『逢引き』と橋本忍の『切腹』という作品を挙げていた。回想シーンを使うコツは、クライマックスの直前にもってくることだそうだ。
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私がいま一番面白いと思っている海外ドラマ「LOST」は、無人島の不思議という非日常+島に墜落するまでの日常という回想シーンの二本柱なところが面白いと思っているのですが、回想シーンはかったるいので早送りするという人もいるようだしなあ。
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ゲームでは、つい3分前のセリフをもう一度回想で流したりとか、ちょっとなあ、という演出をしばしば目にしますね。
(さらに翌日へと続く)
RGN#4「ゲームシナリオ」への反応1
GLOCOM研究員井上明人氏の完全協力のもと、私の企画・モデレートで、12月10日に行わせていただいた、
RGN#4「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会 シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」
ですが、元「ゲーム批評」編集長で、ライターの小野憲史さんが、詳しい記事にしてくださいました。
「ドラクエ」「FF」シリーズ、回想シーン多用の脚本は改善の余地あり? RGN#4レポート:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)
http://www.rbbtoday.com/news/20061218/36966.html
今回、いつもは詳細なRGNレポートを載せてくださっている「4gamer.net」さんが取材に来てくれなかったので、マスコミ媒体で詳しいレポートが載らなかったのですが、こうして載せていただくことができました。
ありがとうございます。
RGN#4には、たくさんの方がいらしてくださって、ネット上にもたくさん感想を書いていただいて、大変うれしいです。
把握したものを紹介して、一部にコメントしてみます。
(mixi上でもかなり興味深い感想が載っていたのですが、リンクを張るのはやめておきます。ご紹介できなくて残念!)
詳しいメモ:
http://gamedeep.niu.ne.jp/yapw.cgi/RGN%234
http://d.hatena.ne.jp/nakasama/20061210/1165746590
http://d.hatena.ne.jp/nyaa1/20061210
http://d.hatena.ne.jp/gamedeep/20061210
http://d.hatena.ne.jp/Florian/20061210/1165750835
佐々木さんの発表
ネタに走ってたいそう面白かったです。あれだけネタに走りながら、最後は「分岐を選択する際の主体はどこにあるのか。選択するのであればプレイヤーは分岐を唯一のものとして見ているのか、すべてを選択して初めてその世界を手に入れたと錯覚するのか」というテーマっぽい何かをとうとうと述べていました……うーむ。
http://d.hatena.ne.jp/nakasama/20061210/1165785495
佐々木智弘氏「演劇的なるものとゲーム的なるもの」
最初から度肝を抜かれました。
会場に入ったときから、ゲームは始まっていたのでした。
さすがはゲームだけではなく演劇も手がける人……。
総括。
1,000円でこの内容は安かった! 脳天直撃の刺激満載。
帰りの電車ではZERO3で記憶に残ったコトバを反芻してました。
やっぱり佐々木さんの空前絶後の講演は話題になりました。
短い準備期間であれほどの舞台を作り上げる。プロの仕事を間近で見ることができて、私も大変勉強になりました。
http://d.hatena.ne.jp/DK_alpha/20061211
http://d.hatena.ne.jp/work_memo/20061211
ところで、先日FFIIIの「闇の戦士がいきなり出てきていきなり消えた!問題」にでくわし、わりとゲームのストーリーテリングって大ざっぱだったんだなーと思いつつ、小説で同じことやったら中学生以下確定ですが「ムカシのゲームだしこれはこれでいいや」と感じる部分もあり、そのあたり細部のつじつま合わせの要求水準が小説なんかと違うのやっぱ?
そうそう。私もあれは当時から「なんなんだ?」と思いました。
まあ、最近のゲームでも割と近いですけどね。
川邊先生が批判されていた、FF10の「実はこいつも死人でした! 問題」もけっこう近いと思います。
この辺、伏線を張りづらいけれども(プレイヤーが忘れるから)、プレイヤーを毎回びっくりさせないといけないという、何日間にも渡って断続的に鑑賞されるゲームというメディアでストーリーを語ることの難しさを感じます。
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http://perl.txt-nifty.com/note/2006/12/rgn41_0361.html
講義編と言っておきながら何より印象に残っているのが
ディスカッションでの逆転裁判のお話だったりしますが。それまでは「総当たり」でクリアが出来るとなるとちょっと疑問です。
例えば、かの有名な「シャドウゲート」。総当たりでクリアは出来ますが、
普通に総当たりでやってると少なくともこれになるかと思います。
この辺は、私が昔書いたコラム
推理するゲーム 逆転裁判
http://www.intara.net/og/gyakuten.shtml
でもふれているところではありますが、私の感覚では、それまでは
「総当りでもクリアできた」というより、「総当りしないと先に進めなかった」という感じです。
「逆転裁判」も、「3」あたりになると、謎を難しくしようとしすぎて、プレイヤーに推理させる材料を与えず、総当りしないとクリアできないようになっている箇所も増えてきたのですが。
「4」はどうなるかなあー。オドロキくんにも期待です。
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http://gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/20061211/1165810672
■ カードヒーローが優れている理由
カードヒーローは、学んだことを次に活かせる、という横のつながりがしっかりできている。例えば、
最初は前衛にしか配置できない
次に後衛に配置できるようになる
HPがBOOL型からINT型になり戦略性が上がる
など、少しずつ学べるゲームシステム、プレイヤースキルを学ばせるためのシナリオとなっている。
優れたゲームの導入部は、たいていこうなっているんですよね。
たとえば「ドラクエ2」で、仲間を一人一人増やしていくのは、パーティプレイを知らなかった当時のユーザーに、だんだん複数のキャラクターを戦闘で操作することを覚えさせるための配慮でした。
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http://big0.dip.jp/cgi-bin/diary.cgi?num=20061210
運営の手際がイマイチ。
申し訳ありません……。orz
(翌日のブログに続く!)
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ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣 (NEXT CREATOR)
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RGN#4ゲームシナリオ 講師の方のオススメ作品など
いま、10日(当日)の午前5時です。徹夜で準備中。
今日ののRGN#4は伝説になると確信した!
もうこれはコンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会っていうレベルじゃねーぞ!
http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/
参加申込者は75人突破!
あの方が佐々木さんとして公に姿を現すのも最後かもしれないし!
あとは、新幹線が遅れないことを祈るのみ!
RGNにいらっしゃる方で、これを読む方は少ないと思いますが、後で読んでも参考になりますので、更新します。
講師の先生方に、好きな作品・オススメの作品などをお聞きしました。
川邊一外氏(談)
●個人的に好きなゲーム(シナリオと関係なくてけっこうです)
「ドラクエ」は1から8まで全部好きです。好ましい文体で、人間の温かみを感じます。
特に「8」はインタラクティブムービーになりかかっている。
1や2もいまやっても面白い。
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アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
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「グランド・セフト・オート バイスシティ」「侍」は、人間は自由、何をやってもいいという、自由を広くしているところが好きです。
あとは、「スタークラフト」「レインボーシックス」などのタクティカルコンバットなどを英語版でやっています。グランドセフトオート バイスシティ【CEROレーティング「Z」】
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GREATシリーズ 「STARCRAFT」~スタークラフト~
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●ゲームシナリオライター志望者は、これは見ておけという作品(映画・小説・マンガなどジャンル問わず。多すぎるでしょうが、あえて3本ほどあげるなら)
映画は、ありすぎて挙げられません。
シナリオ作りに役立つ映画ということであれば、「エイリアン」などの作品を例にして解説した、「ストーリー工学」という本を近く出しますので、そちらをご覧ください。
前田圭士氏
●個人的に好きなゲーム(シナリオと関係なくてけっこうです)
カードヒーロー ゲームボーイ用ソフト
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麻雀 テーブルゲーム(弱いけど好き)
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●プロの眼から見てこれはよく出来ていると思うゲーム
桃鉄シリーズ。特にその快適性(これはヨイショではなく本気で)
逆転裁判シリーズ。
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●ゲームシナリオライター志望者は、これは見ておけという作品(映画・小説・マンガなどジャンル問わず。多すぎるでしょうが、あえて3本ほどあげるなら)
「ゲーム」シナリオライター志望者に向けてという条件でしたら、文章力をあげていただくためにも小説にしぼって3本。
世界の終わりとハードボイルドワンダーランド 村上春樹
夏への扉 ロバート・A・ハインライン
こころ 夏目漱石村上春樹全作品 1979?1989〈4〉 世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド
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佐々木智広氏
●個人的に好きなゲーム(シナリオと関係なくてけっこうです)
・バンゲリングベイ
・ダイナマイト刑事
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●プロの眼から見てこれはよく出来ていると思うゲーム
・イブ バーストエラー
・太閤立志伝V
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●ゲームシナリオライター志望者は、これは見ておけという作品(演劇・映画・小説・マンガなどジャンル問わず。多すぎるでしょうが、あえて3本ほどあげるなら)
映画
『七人の侍』黒澤明
『お熱いのがお好き』ビリー・ワイルダー演劇
劇団☆新感線の作品(『髑髏城の七人』『阿修羅城の瞳』等)小説
志賀直哉の本
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A SHU RA―ストーリー・オブ・ザ・ムービー阿修羅城の瞳 (小学館文庫)
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「デッドゾーン」に学ぶ選択肢で分岐するストーリー
私が最近、面白いと思って見ている海外ドラマは、「LOST」と「デッド・ゾーン」です。
ダントツに面白いのは「LOST」なのですが、ゲームシナリオを作る側からすると、「デッドゾーン」がとても参考になると思うので、今回はこちらを紹介しましょう。
「デッドゾーン」といっても、「キャリーどえぇ〜す」のことではありません。(←ディスクシステムを知らない人にはわからないネタ)
物や人に触っただけで過去・未来のことが見えてしまうという男のドラマ。
なぜゲームシナリオの参考になるかというと、「選択肢によって展開が変わるドラマ」だからです。(詳しくは後述)
スティーブン・キングの「THE DEAD ZONE」という1979年の小説を原作としたもので、映画にもなってます。
テレビドラマ版は、原作・映画の設定を下敷きに、1話完結ドラマとしています。
どういうストーリーかというと、
※以下、あらすじはAXN|デッド・ゾーンより
http://axn.co.jp/deadzone/index.html
第1話「運命の紡ぎ車」 Wheel of Fortune
順風満帆な生活を送る高校教師のジョニー・スミスを、不運な事故が襲う。昏睡状態に陥ってから6年が経ち、奇跡的に意識を取り戻したジョニーには、触れただけで人の過去や未来が見えるという不思議な能力が備わっていた!その6年の間に母親は他界、婚約者のサラは別の男性と結婚し、息子が生まれていた。
なお、原作・映画版では、息子(実は父親は主人公ジョニー)は出てきません。
主人公のジョニーは、物や人に触っただけで、過去や未来を幻視します。
特に、未来のことが見えたとき、それはたいてい誰かが死ぬとか、悲劇です。
ジョニーはその悲劇を回避すべく、未来を変えようと奔走するのです。
これって、ゲームで「バッドエンドになったのでリセットして、選択肢を選びなおす」のというのと、まったく同じなのです。
実質的に、タイムスリップものと同じともいえるでしょう。
以下、選択肢的なストーリーが好きな人にオススメ、あるいはゲームシナリオ作成の参考になりそうなエピソードを紹介します。
1話完結式なので、基本的にどの話から見ても問題はないです。
DVDは、それぞれ13話・19話入って1万円以下という低価格。
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●パラレルワールド編
この手の話でオススメエピソードはこちら。
8 第8話「地獄の炎」 Netherworld
ある朝目覚めたジョニーは、運命を変えた事故など起っていず、サラと結婚し二児の父親となっている自分に驚く。その幸せな生活の中で、なぜか火傷を負った人々に出会うのだが、それが暗示する事とは…?
↑「もうひとつの人生」系の話ですね。
第9話「ジグソー・パズル」 The Siege
サラが立ち寄った銀行に強盗が押し入る。銀行の外でサラを待っていたジョニーは事件を透視。警察へ連絡する手配をした後、犯人も人質も全員死亡する悲劇を回避すべく、自らも人質に加わり犯人を説得しようとする。
↑このエピソードは、「街」というゲームにとてもよく似ています。
まさに選択肢を選びなおすことによって変わる因果のパズルを解いていく話。
誰かを助けようとすると、別の誰かが死んでしまう。はたして正解の選択肢はあるのでしょうか?
銀行強盗との心の交流もポイント。
第18話「6人のドナー」 Precipitate
交通事故に遭い、輸血を受けるジョニー。命に別状はなかったが、献血した6人の血液が原因で、28日間はジョニーに何らかの影響がある、と医者に告げられる。予告どおり、ジョニーは次々に6人のvisionを見始めるが、そのうち1人のvisionにジョニーとブルースが動き出す。
↑これも「街」に似ています。
6人のうち、誰かが死ぬことはわかったが、誰が死ぬかはわからない。
その死を止めようとするのですが、6人とも何か問題をかかえていたのでした。
パズルのピースがきれいに収まるラストは見事。
アメリカ版「電車男」みたいな奴が出てきます。
第21話「恐怖のフライト」 Cabin Pressure
講演会でスピーチをすることになっているジョニーは、パーディとワシントンDCへ向かう飛行機に乗った。だが、機内でクッキーを配る客室乗務員らに触れた時、飛行機が墜落するvisionを見る。ジョニーは機長にその事故が起こることを説明しようと必死に試みるが…。
↑これは何をしてもうまくいかない、無力系。密室劇ながら、派手なビジュアルが楽しめる話です。
第24話「神の真似事」 Playing God
ジョニーのもとに高校時代の友人ジェイソンと妻エリン、彼の妹ケイトが訪ねてくる。ジェイソンは重度の心臓病を患っていて、自分の将来を見て欲しいと手を差し出す。手に触れたジョニーはジェイソンの心臓移植手術が成功するvisionを見る。だが、その移植された心臓は…。
↑ジレンマものです。
Aさんを助けようとするとBさんは死んでしまう。Bさんを助けようとするとAさんは死んでしまう。
第28話「デジャ・ヴードゥー」 Deja Voodoo
ジョニーはブルースと食事にきたレストランのバーで、あるvisionを見る。席に座ろうとしたとき、保険の損害査定にきていたナタリーに偶然触れてしまったのだ。動揺するジョニー…。なんと、ナタリーとジョニーがキスをしているvisionだったのだ…。
↑これは、「何度も繰り返す世界」系ですね。
さらに、原作にないアイデアで、ドラマのジョニーは時を超える!(え!)
第12話「シャーマン」 Shaman
巨大な隕石が墜落するヴィジョンを見て山中に入ったジョニーは、洞窟内で過去の世界に繋がり、先住民のシャーマン(呪術師)と出会う。言葉が通じない中、やがて理解しあった二人は、ある危機が迫っていると知る。第32話「ヴィジョンズ」 Visions
以前からジョニーの前に姿を現していた男が、また現れる。「アルマゲドン(世界の終わり)」について何か知っている様子のその男は、ジョニーに手遅れにならないうちにニューヨークのある家を訪ねるように言う。ジョニーはすぐその家に向かうが、住んでいたのは、なんとその謎の男本人だった…。
↑これも、パラレルワールド系のエピソードなのですが、原作にもある、宿敵スティルソン議員との対決が始まります。
スティルソン議員は、後に大統領になり、核戦争を引き起こし、世界を滅ぼしてしまう男なのです。
「もし1932年に戻れるなら、君はヒトラーを殺すか?」
これがこの作品のテーマ。
(以下、原作と映画版のネタバレ)
原作や映画のラストで、ジョニーはスティルソン暗殺を決意します。
講堂の二階に隠れ、演説中に狙撃しようとしますが、暗殺に失敗し、警備の人間にジョニーは射殺される、という結末です。
(スティルソンがどうなったかは、ぜひ映画か小説でご確認ください。私はこの結末が昔から好きです)
(浦沢直樹『MONSTER』の図書館でのヨハン暗殺未遂シーンはこの映画の影響のような気がします。)
映画「スパイダーマン」なんかもちょっとそうですが、「超能力を持ってしまうと不幸になる」パターンなんですね。
しかし、ドラマ版ではどうやら同じ結末にはならないようです。
第25話「天国の教会」 Zion
ブルースの父親、ルイス牧師が亡くなった。地元の人々はブルースが教会に戻り、牧師になることを期待している。葬儀に参列していたジョニーは、棺に入った父親に触れているブルースの肩に手を置いた。その時、visionの連鎖が起こり、ブルースがvisionの中に入ってしまう!
↑この話で、ジョニーは原作同様、スティルソン狙撃に失敗して非業の最期を遂げます。
しかしそれは、ブルースが家業を継いで、理学療法士にならなかった世界、つまりパラレルワールドの中でした。
ジョニーのリハビリを担当した陽気な黒人ブルースは、ドラマ版オリジナルキャラクターです。
このエピソードは、ブルースの存在によって、ドラマ版は映画版・小説版と同じ歴史にはならないということを示唆しています。
つまり、小説版・映画版と、ドラマ版はパラレルワールドの関係にあると宣言しているのです。これは面白い!
さあ、ドラマ版の結末はどうなる?
アメリカでもまだ完結していないので、それはわかりません。
おまけ。
ついでに、その他のエピソードも紹介。
●いい話系
4 第4話「消えた女」 Enigma
サラの友人とデートしたジョニーだが、不穏な将来を予知し交際を断念。翌日、ジョニーはある老人に戦争中に別れた恋人を探してほしいと頼まれる。老人は、若い姿のままの彼女を見かけたと言うのだ…。第22話「消える男」 The Man Who Never Was
厳重な警報装置で守られながら暮らしているジョニーは、スーパーの配達員ラウールの訪問でしばし和む。だが、注文したケイパー(香辛料)のビンに触れたとき、79歳の老人ジェフリーのvisionを見る…。その直後、ジョニーの体が徐々に消えていき、救急車を呼ぼうとするが…。第23話「死者は語る」 Dead Men Tell Tales
ジョニーは自宅の水漏れの修理を頼んだ店で、あるvisionを見る。それは銃を持った男が、その店の経営者ドネガルを撃ち殺すというもの。ジョニーは彼に犯人の人相を教え、警戒するよう忠告するが、事態は思わぬ方向へ…。なぜなら、ドネガルは裏組織のボスだったのだ…。
●変り種エピソード
第5話「12番目の陪審員」 Unreasonable Doubt
ジョニーの元に裁判所から陪審員召喚状が届く。担当するのは小さな店で起きた強盗殺人事件。被告人の17歳の高校生が無罪だと考えるジョニーに対し、他の11人の陪審員は全員有罪を主張。果して裁判の行方は?
↑「12人の怒れる男」のパロディも。「名探偵モンク」にもありましたよねー。
第20話「謎を解く女たち」 Misbegotten
いかれた娘ペニーがジョニーの家に不法侵入するが、通報により保安官が駆けつける。後日、デーナと食事の約束があるジョニーは、車で街へ向かう途中、立木に車をぶつけ、呆然としているアニタという女性を発見。助けようと、車を降りるジョニーだが、それは仕組まれた罠だった…。
↑「ブレアウィッチ・プロジェクト」+サイコホラーという異色作。
熱狂的なファンがジョニーを拉致してドキュメンタリーを作ろうとするが、殺人鬼が……。
その他、いかにも911以降のアメリカらしい、ジョニーがアメリカ政府に協力してアルカイダをやっつけるという、ネタとしか思えない、黒歴史になること確実のエピソード 第29話「ハント」 The Hunt なんてのもあります。(笑)
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物語作者・ゲーム企画者必携、パクれるネタの宝庫 『スタートレック エンサイクロペディア』
さて、ゲームシナリオイベントまで1週間を切り、シナリオ関係に興味を持っている方がこのブログを見ている方も多いのではないでしょうか。
せっかくの機会なので、シナリオ関係の話題を何度か書いていきたいと思います。
今回は、シナリオの書くテクニックというより、ネタ出しに役立つ参考書をご紹介しましょう。
テレビゲームやアニメのシナリオ、小説、マンガを書こうと思っている人、世界設定・キャラクター設定・アイテム設定・イベントなどを考えなければいけない、ゲームの企画・プランナーの方にオススメです。
アイデアの出し方の本については、前回(→id:AYS:20061203)紹介しましたのでそちらをどうぞ。
あまり知られていませんが、物語のアイデア出し、世界デザインのネタ帳として最強なのが、この本。
「スタートレック エンサイクロペディア 完全日本語版 」
スタートレックエンサイクロペディア ニュー・エディション (スタートレックBOOKスペシャル)
- 作者: マイケルオクダ,デニスオクダ,デビーミレック
- 出版社/メーカー: DAI‐X出版
- 発売日: 2002/11
- メディア: 単行本
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「少年ジャンプ」よりでかく、フルカラー794ページなのに、1万円以下という驚きの低価格。
歴代スタートレックの全エピソード(数百本)の概要と、登場した人物、惑星、道具、スタトレ世界の歴史など、載っていないことはない。
マジで情報量すごすぎます。(翻訳だけでどれだけコストかかってるんだ?)
↓本のでかさはWiiリモコンと比べれば一目瞭然。(ってまだWii見たことない人多いか。隣の黒いのが何なのかは、この本を読めばわかります)
↑よくある設定資料集に見えるかもしれませんが、これが700ページ続くんですからね。
id:ityouさんのよく言う、「誰かが概要をまとめてくれれば、自分で全部見なくてもすむ」の典型です。
(ちなみに、旧版が安く売られていたりしますが、旧版はオールモノクロで項目数も少なく、図版もほとんどないので、残念ながら買う価値はありません)
といっても、『スタートレック』をよくご存じでない方も多いでしょう。
偏見を持っている方も少なくないのでは?
実は私もそうでした。
やっぱりあの、「赤青黄色のパジャマみたいな服の人たちが、チープな特殊メイクの異星人となんか戦ってる、アメリカのオタクが好きなやつ?」というイメージですよねえ。
私も昔はそう思ってました。
そういうのって、日本では『ゴレンジャー』みたいな戦隊ものとかしかないので、いい大人の見るものではないような気がしてしまうのでしょう。
でも、欧米の映画やドラマを見ていると、ギリシア神話、聖書、スタートレックが基礎教養だというのがよくわかります。
知識人でスタトレファンも多いですし、子供だましドラマだと思うのは大きな間違い。
実は、スタートレックは単なるSFドラマではなくて、SFであることをいいことに、(そして、毎週毎週のテレビドラマなのでネタ切れを防ぐため)ありとあらゆる物語パターンを取り入れたなんでもアリの世界なのです。(近いのは、ドラえもんか?)
いろいろな個性を持ったキャラクターが旅をして、行く先々の街(星)で事件が起こる、というのも、西遊記型、駅馬車型などと呼ばれる、物語の典型のひとつです。
お手持ちのマンガなどでも、そうした形式のものがけっこうあるのではないでしょうか?
コンピュータRPG(ロールプレイングゲーム)がすべて西遊記型なのは、言うまでもないですよね。
日本のドラマで1話完結のものは少ないですが、(例外は『古畑任三郎』や『相棒』などのミステリーものか)海外ドラマは一話完結のものが多いので、それだけ起承転結の作り方の勉強がたくさんできます。
(続き物は続き物で、「もっと先が見たくなる」引っ張り方を学べますけど)
スタートレックは、現実世界にある問題(人間関係の問題から、社会問題までなんでも)を、SFという装置を用いることによって、浮き彫りにするのです。
しかも単なるSFメカのドラマではなくて、未開の惑星や超能力星人など、ファンタジー的な要素もある。
そんなわけで、スタートレックシリーズが、何十年にも渡って、何十人何百人ものクリエイターによって創り出してきた膨大な設定の数々が載っているこの本は、架空世界構築・エピソード構築のネタ帳として最強なのです。
カラー図版もひじょうに豊富で、登場人物、アイテム、コスチューム、宇宙船、紋章デザインなどなど、眺めているだけでインスピレーションを与えてくれます。
ネタに困ったら、パラパラめくって読むだけで、パクれるネタ満載。
しかも、スタトレのエピソード自体、たいてい何かのパクリなので、エッセンスだけパクってもまず問題になりません。
たとえば、適当にめくると次のような記述があるわけです。
Jetrel, Dr.Ma'Bor[James Sloyan] 【マボール・ジェトレル博士】(ジェームズ・スローヤン)
ハーコニア人とタラクシア人の戦争中、2356年に強力な破壊力を持った兵器、メトリオン爆弾を開発した科学者。
この兵器は惑星ライナックスで使用され、30万人が死亡し、タラクシアは降伏した。
この兵器の開発は大成功だと思われたが、後にジェトレルはハーコニア社会から村八分にされていることに気づいた。
また、妻カリーと3人の子供たちにも出て行かれてしまう。
彼は自分のせいでライナックスに住む大勢の人が死んでしまったことに深く傷つき、罪の意識に苛まれた。
長い年月、ジェトレルは自分のもたらした結果を改める方法を探し続け、とうとう死人を生き返らせる再生融合プロセスを考えつく。
しかし、政府は彼の研究に興味を示さなかったため、2371年、ヴォイジャーに乗り込むふりをし、船のテクノロジーを使って再生技術を実行しようとした。
試みは失敗に終わるが、その最中にタラクシア人のニーリックスは、ジェトレルが死に追いやった人たちに対して心から償いたいと思っていることを痛感する。
その後まもなく、ジェトレルはメトリオン爆弾に被爆していたためメトレミア(日本語版→メトリオン病)で死亡した(『殺人兵器メトリオン』[VGR])。(p.222)
これは、『スタートレック ヴォイジャー』の1エピソード(45分程度)の内容です。このキャラは1回出てきて終わりのキャラでしかありません。
よほどのマニアでなければ、スタトレ好きでも覚えていないようなキャラです。
しかし、「過去に虐殺を行ったものが罪を悔いて、殺した人々を蘇らせようとする」という、この45分エピソード、RPGの骨格的な設定になりそうじゃないですか?
もちろん、これをそのまま全部パクったら、盗作者の十字架を背負って生きていかなければなりません。
でも、部分的にパクれる要素がいくつもあったのにお気づきでしょうか?
- 30万人を殺した大量破壊兵器を作った科学者、とかいうのは『ファイナルファンタジー』みたいなRPGにいかにも出てきそうです。
- 「死人を生き返らせる再生融合プロセス」ってなんじゃそりゃー! という感じですが、RPGのラスボスがやろうとしていることとかにできそうですよね。「30年前の“大崩壊”で死んだ××国の人たちを生き返らせるために、○○国の人々の命をいけにえにする!」とか。
- 主人公の側の施設を奪って何かをやろうとしている敵。でも敵の真の目的は、主人公側の人々を救うことだった……なんていうのも、何かに使えそう。
- ニーリックスは、ここではいわゆる「ヒロシマの生き残り」みたいなキャラなわけですが、RPGの主人公(あるいは主人公の仲間)キャラで、自分の肉親や友人を虐殺した敵の司令官や科学者を恨んでいて、そいつを追い掛け回すが、最後には赦す……なんて、『ファイナルファンタジー12』にありませんでしたっけ?
- 自分の作り出した爆弾の副作用で死んでしまう科学者……この皮肉な結末も何かに使えそうです。
と、ほら、部分的に抜き出すだけで、いくつもストーリーが作れるのです。
こんな項目が、大小合わせて9000以上ですからね。ネタは尽きません。
全ゲーム企画者、物語作者必携でしょう。一生モノの一冊です。
ただ、スタートレック世界の基礎設定は、他で読んで知っておいたほうが読みやすいかもしれないですね。
この辺の本とか。
スタートレック パラマウント社公認 オフィシャルデータベース
- 作者: 岸川靖
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あと、スタートレックのストーリー(あらすじ)をパクるという話だと、ネット上によい日本語のエピソードガイドがあります。
『エンサイクロペディア』の方が、適当にめくることができるので、アイデア出しに向いているのですが、優良エピソードだけ知りたいなら、ネットの方が便利。
(でも、優良だけに有名なので、パクるとバレやすいです)
おすすめのコースはこちら。
まず、このページ
Star Trek: U.S.S. Kyushu - Episode Promenade
http://www2.g-7.ne.jp/~kyushu/epi/
の「各シリーズの情報へ」のところの、「平均点順 総合点順 」のリンクで、評価が高いエピソードを見る。
「エピソードの情報へ」をクリックして、
さらに左上にある「EPISODE GUIDE」のバナーを押すと、オチまで書いてあるあらすじが読める。
書き手が異様に力を入れていて、ほとんど全起こしになっているものもあり、力作なのはわかるけれども、そういうのは逆に「もっとまとめてくれよ」という気もするのですが。
TNGなら、こっちの方がまとまってていいかも。
Boldly Go... ST TNG エピソードガイド WWW edition
http://www2u.biglobe.ne.jp/~mayuzumi/startrek/tng_guide/epi.html
ヴォイジャー、DS9、TNG、TOSの順に新しいです。
人気度はともかく、一般に新しい方がストーリーも洗練されている場合が多い。
(たとえばヴォイジャーにはTNGで荒削りだったシナリオをパクって洗練させた話とかが出てくる)
実はエンタープライズ(ENT)が最新作なのですが、初代スタートレック(TOS)より過去の話、という時代設定にしてしまったので、ホロデッキがないとか、技術的に後退してしまい、あまりSFなんでもあり話になっていないのです。
そんなわけもあって、ENTはスタトレ史上(初代を除いて)初めてつまらなくて7シーズンをまっとうできなく、シーズン4で打ち切られた作品なのでした。
興味が湧いたら、DVDなどで見てみるといいでしょう。
ただ、ハズレエピソードも多いので、面白いと上記サイトで評判の話から見始めることをオススメします。
ちなみに私のベストエピソードはヴォイジャーの『700年後の目撃者』。民族紛争と歴史観をテーマとした話です。
これはオチが素晴らしいので、映像で見ないともったいないだろうなあ。
文章で先に知っちゃうと、あの神演出を素直に味わう幸福を得られなくなってしまうでしょう。
12月10日 RGN#4「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」
id:AYS:20061123で予告した、私の企画発案による、私(茂内克彦)が当日モデレータを務める、
コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会(RGN) 「ゲームシナリオライターの眼(仮)」ですが、
正式タイトル
12月10日 RGN#4「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」
となりました。
公式サイトに掲載され、参加申し込み受付も始まっております。
http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/
申し込み、よろしくお願いします!
なんと、川邊先生は、1時間半講演してくださるそうです!
最初、「30分程度お話しいただければ」とお願いしたのですが、「大学やCEDECの講義は90分だから、90分が一番話しやすい」ということで、奇跡の90分講演が実現。
CEDECだったらウン万円払わないと聞けない川邊先生の90分講演が1,000円の懇親会費で聞けるなんて!
もちろん、前田さんや佐々木さんの発表もあり、そちらもすごく楽しみです。
私も前説を兼ねた発表をするつもりだったのですが、これはもう、聞き手に徹したほうがいいと判断しました。
すでに、ゲーム業界で活躍する方々から続々と参加申し込みが来ているようで、懇親会も充実したものになりそうです。
当日来られる方は、名刺をたっぷり持ってきた方がよさそうです。
シナリオ論についての話や、会の内容についてなど、当ブログで紹介していきたいと思いますので、当日まで予習をしたい方はぜひチェックしてください。
RGN #04 「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」ゲームの物語について論じるうえで、大きな問題となってくるのがゲームシナリオの存在である。
最近、「ゲームシナリオ」に関する本が相次いで出版された。今回は、その中から『ゲームシナリオのドラマ作法』著者の川邊一外氏、『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術』著者の前田圭士氏、『ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣』著者の佐々木智広氏を発表者として迎える。
それぞれゲームシナリオライターでもあるとともに、映画・ドラマの脚本家、ゲームデザイナー、演劇の脚本・演出家でもあり、そうした視点からテレビゲームに特有なシナリオ・演出・ゲームデザインなどについて論じる。
ディスカッションでは、『ドラゴンクエスト』シリーズ、『ファイナルファンタジー』シリーズ、『逆転裁判』シリーズ、恋愛アドベンチャーゲームなどを例に、ゲームシナリオの本質について議論したい。
なお、参加者どうしの交流を深めるため、立食パーティ形式のささやかな懇親会をもうけます。つきましては、ご入場の際に、懇親会費としてお一人様1,000円をいただくかたちになりますので、あらかじめご了承ください。
■登壇者(敬称略)
発表者:
川邊一外(脚本家。日本大学藝術学部映画学科講師、東京・福岡コミュニケーションアート専門学校講師、湯布院シナリオ塾専任講師)
前田圭士(ゲームデザイナー・ゲームシナリオライター。有限会社マーズ所属)
佐々木智広(脚本家・演出家。元バンタン電脳学院講師)コメンテーター:
井上明人(国際大学GLOCOM研究員。テレビゲーム研究)企画・モデレーター:
茂内克彦(テレビゲーム研究家。ジャーナリスト・ライター)■日程
2006年12月10日(日)
12:30 開場
13:00 開会のご挨拶・発表・ディスカッション
17:00 懇親会(立食パーティ形式)
19:00 閉会※参加者多数の場合は、お立ち見となる場合があります。お席は入場順にご用意させていただきますので、お早めにお越しください。
■懇親会費(必須)
1,000円(当日受付にて集めます)■場所
国際大学GLOCOM(東京・六本木)
http://www.glocom.ac.jp/j/access/■お申し込み方法
メールのタイトルを、〔RGN#4 参加申し込み〕とし、
下記フォーマットに沿って必要事項をご記載の上
rgn@glocom.ac.jpまでメールをお送りください。
申し込み方法
○お名前
○(フリガナ)
○ご所属(社名・学校名)
○職種
※よろしければ、(商業作品に限らず)ゲーム開発者・作家などの方は担当(企画・シナリオ・プログラマーなど)と、手がけた作品名をお書きください。
○備考
※なお、いただいたメールアドレスに次回RGNや登壇者による今後の講演などのご案内をさせていただきます。メールを受け取られたくない方は備考欄にその旨ご記載ください。
■川邊一外氏発表予定
「ゲームとは何か? ――その発想と構成」(90分)私には、映画の分野で『ドラマとは何か?』という著書があるのですが、今回は「ゲームとは何か?」という大上段に振りかぶった演題としました。ゲームの制作現場で多くの実績を重ねて来られたお歴々を前にして、何ともおこがましい次第なのですが、私としても「“ゲーム”っていったい何だろう?」というのは、ゲームについて既に2冊の著書を出しながら、実は長い間の疑問だったわけです。
それが今年になって、特にアメリカと日本で、そのテーマに関するいくつかの本がでてきました。それらに触れさせていただいている間に、私としてもある考え方を固めるようになりました。それを今回はお話しさせていただきたい。
したがって、まだどこにも書いたことがなく話したこともないことで、いわば手探りでお話しすることになる。はなはだ不遜ですが、お話しすることによって、自分の考えを確かめていこうというようなところがある。いうなれば「発生期」のアイディアをお伝えしてゆくわけで、途中で言葉に詰まるようなこともありえると思います。その点お許しを願っておきます。
もうひとつ申し上げておきたいのは、私は「ゲームとは何か?」ということについて、いわゆる「学問」的な、アカデミックな論説をやるつもりはありません。あくまで中心にある課題は、副題にありますように、新しいゲームの発想と構成法、「頭の中をどのように動かしたら、面白く、ユニークなゲームを創り出すことが出来るか?」そのことにあります。
そのような立場から、お話ししてゆきたいというのが、私の考えです。(談)
川邊一外(かわべ かずと)氏プロフィール
1931年東京生まれ。一橋大学社会学部卒。松竹大船撮影所助監督室に入り、助監督、脚本家として約60本の劇映画製作に携わる。1966年英国映画『007は2度死ぬ』日本側チーフ助監督。1981年より松竹シナリオ研究所専任講師、松竹シナリオ研究所所長などを歴任。現在、日本大学芸術学部映画科講師、東京・福岡コミュニケーションアート専門学校講師、湯布院シナリオ塾専任講師。「月刊シナリオ」にも連載をもつ。
RPG『玉繭物語』の原作をはじめ、多くのゲームシナリオも手がける。CESAデベロッパーズカンファレンス(CEDEC)での講演では毎回満員御礼となっている。2007年度には立命館大学でゲーム関係講座を担当予定。
著書に『ドラマとは何か?―ストーリー工学入門』、『シナリオ創作演習十二講』、『ゲームシナリオ作法』(日韓同時出版)、『ゲームシナリオのドラマ作法』などがある。■前田圭士氏発表予定
「コンピューターRPGにおけるプレイヤーとプレイヤーキャラの関係について」(30分)コンピュータゲームにおいてプレイヤーとプレイヤーキャラは別物であるところからゲームは始まる。それを一致させる手法として「共感しやすいキャラクターが」「共感しやすいセリフを話し」「共感しやすい行動を取って」「物語を進める」ことが有効である。
さらに、ゲームでは戦闘などのシステムを使って、両者を近づけることが可能である。
その事例がゲームにおいてはキャラクターの成長する様子が常にシナリオ、劇中のみで描かれるわけではない、という例である。
システムでもシナリオでも、我々制作者が、「このキャラクターはあなたなんです」とおせっかいなほど確認させ続けるのは、この両者の一致を目的とするためである。
……な〜んて「研究発表」という場なので、こんな偉そうっぽいことを話すつもりではいますが、シナリオ書きなんて商売でやってるので、お客さんが喜んでくださってお金がもらえるならなんだっていいんじゃないですかねぇ。ねぇ、皆さん?
前田圭士(まえだ けいじ)氏プロフィール
1972年滋賀県生まれ。ゲームデザイナー、シナリオライター。学生時代よりシナリオライターとして株式会社ゲームアーツへ。その後、シナリオ工房月光を経て、現在はゲームデザイナー桝田省治氏が代表取締役をつとめる有限会社マーズに所属。
マーズに所属中の2002年には、漫画原作者小池一夫氏の主催する小池一夫塾のゲーム作家コースで、ゲーム作家さくまあきら氏に師事。制作に関わったゲームに『グランディア』、『ルナ2 エターナルブルー』、『我が竜を見よ』などがある。現在は来年発売予定のDS用タイトルのシナリオを鋭意制作中。
著書に『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術』がある。
■佐々木智広氏発表予定
「演劇的なるものとゲーム的なるもの」(発表時間未定)詳しい内容は当日のお楽しみです!
佐々木智広(ささき ともひろ)氏プロフィール
1972年京都生まれ。立命館大学国際関係学部卒業。ゲーム制作会社(株)トーセに入社、企画営業・シナリオを担当。200万本以上のヒットとなった携帯ゲーム機用RPGの脚本をほぼ一人で書きあげる。同社退社後、(有)キュートロンに参加するなど、フリーのゲームシナリオライターとして活躍。『メモリーズオフ』『メモリーズオフ2』のシナリオに参加するなど、多数のゲームの企画・シナリオに関わる。2000年にはバンタン電脳学院で講師として『キャラクター概論』を担当。
またゲームシナリオ業のかたわら、劇団★新感線の中谷さとみ氏、タイソン大屋氏と劇団「Afro13」を立ち上げ、国内での公演のほか、言葉に頼らない物語作りを目指し2002年『MAYA-K』台湾公演、2004年イギリスのエジンバラ演劇祭に出場、絶賛を浴びる。2003年『a-nation』でのミュージカルライブ、2006年室井滋出演『常願寺川賛歌』で脚本・演出するほか、ビジュアル系バンド、コスプレアイドル、ダンスパフォーマンスユニット、講談等、ジャンルの垣根を越えて活動の場を広げる。2007年には、1月にHip Hopと芝居の融合を目指すavex artist academy『a-live』(新宿文化センター)、3月には30-delux『BLUE』(新宿シアターサンモール、大阪一心寺シアター)、6月には台湾・日本合同企画『Vampire(仮)』(台湾)で脚本・演出を担当するなど、多忙な日々を送る。宇宙でライブを行うことが最終目標。
著書に、『ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣』がある。
■企画・モデレーター
茂内克彦(しげうち かつひこ)プロフィール
テレビゲーム研究家・ライター。
1975年札幌生まれ。静岡大学大学院情報学研究科修士課程修了。テレビゲーム史・ゲームデザイン・ゲームの物語などについて研究するかたわら、メディア関係のジャーナリスト・ライターとしても活動。毎日新聞社やソフトバンククリエイティブなどの媒体で記事を多く執筆する。
公式サイトintara.net。(発表の順番は未定です。また内容などは変更になることがあります。ご了承ください)
- 作者: 川邊一外
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 2005/12
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ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術
- 作者: 前田圭士
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2006/07/29
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ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣 (NEXT CREATOR)
- 作者: 佐々木智広
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2006/09/21
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その他、お三方の本の中でオススメされていたりする、シナリオに興味がある人なら必読の本などを再掲。
- 作者: ニール・D・ヒックス,Neill D. Hicks,浜口幸一
- 出版社/メーカー: フィルムアート社
- 発売日: 2001/03/01
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ストーリーアナリスト―ハリウッドのストーリー分析と評価手法(夢を語る技術シリーズNo1)
- 作者: ティ・エルカタン,フイルムアンドメディア研究所,T.L. Katahn,渡辺秀治
- 出版社/メーカー: フィルムアンドメディア研究所
- 発売日: 1999/05/01
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ハリウッド・リライティング・バイブル (夢を語る技術シリーズ)
- 作者: リンダシガー,Linda Seger,フィルムメディア研究所,田中裕之
- 出版社/メーカー: フィルムアンドメディア研究所
- 発売日: 2000/02
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- 作者: 新井一
- 出版社/メーカー: ダヴィッド社
- 発売日: 1985/11/01
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- 作者: 川辺一外
- 出版社/メーカー: 映人社
- 発売日: 1995/12
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ドラマとは何か?―ストーリー工学入門 (映人社シナリオ創作研究叢書)
- 作者: 川辺一外
- 出版社/メーカー: 映人社
- 発売日: 1987/05
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- 作者: 大塚英志
- 出版社/メーカー: 角川書店
- 発売日: 2006/06/01
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- 作者: ジェームス W.ヤング,竹内均,今井茂雄
- 出版社/メーカー: CCCメディアハウス
- 発売日: 1988/04/08
- メディア: 単行本
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- 作者: 加藤昌治
- 出版社/メーカー: CCCメディアハウス
- 発売日: 2003/04/04
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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- 作者: 川辺一外
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 1999/11
- メディア: 単行本
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- 作者: G.ガルシア=マルケス,木村栄一
- 出版社/メーカー: 岩波書店
- 発売日: 2002/02/18
- メディア: 単行本
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- 作者: 涼元悠一
- 出版社/メーカー: 秀和システム
- 発売日: 2006/07/25
- メディア: 単行本
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12月10日RGN#4「ゲームシナリオライターの眼(仮)」川邊一外氏・前田圭士氏・佐々木智広氏
※追記:正式リリース出ました。こちらをご覧ください。→id:AYS:20061203
東京六本木の国際大学GLOCOMを会場に開いているシンポジウム形式の研究会「RGN : コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会」ですが、
次回12月10日(日)の開催が決定しました。
(公式サイト等での告知はまだですが、とりあえずもう日がないので概要だけでもここでお知らせします。
ご参加の際は、公式サイトでの予約が必要になる見込みです)
http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/
今回は、テーマに「ゲームシナリオ」を取り上げます。
顔ぶれがスゴイ!
川邊一外さん、前田圭士さん、佐々木智広さんのお三方をお迎えします。
(お三方には、ご快諾いただき、本当にありがとうございます)
細かい開始時間は未定ですが、午後1時開始になると思います。
詳しいことは順次、またお知らせします。
とにかくみなさん、予定を空けておいてください。
このお三方は、過去1年間に相次いで出版されたゲームシナリオ作成指南本の著者の方々です。
- 作者: 川邊一外
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 2005/12
- メディア: 単行本
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ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術
- 作者: 前田圭士
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2006/07/29
- メディア: 単行本
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ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣 (NEXT CREATOR)
- 作者: 佐々木智広
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2006/09/21
- メディア: 単行本
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詳しいプロフィールは追ってお知らせしますが、いずれもすごい経歴の方々です。
川邊さんは、映画やドラマの脚本を数多く手がけてこられ、映画・ドラマのシナリオ作法に関する著書も多数ある、重鎮中の重鎮。(CEDECでの講座は毎回満員御礼。http://cedec.cesa.or.jp/_session/r16.html)
前田さんは、「グランディア」「ルナ エターナルブルー」「我が竜を見よ」などの名作RPGの数々を手がけられた、ゲームシナリオライターかつゲームデザイナー。(重馬敬さんのブログでの言及→http://d.hatena.ne.jp/SHIGEMA/20060720)
佐々木さんは、劇団☆新感線の中谷さとみさんらとアフロ13を結成され、それ以外でも現在演劇界で大活躍されていらっしゃいます。
過去にゲーム開発会社に入社して、ほとんど一人でシナリオを手がけたRPGは、二百数十万本売れたという実績の持ち主。(タイトルは守秘義務なので明かせないと本人はおっしゃっていたので書けませんが、Wikipediaを見ると……。http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%90%E3%80%85%E6%9C%A8%E6%99%BA%E5%BA%83)
来ていただいた方、どなたにもわかる内容にするつもりではありますが、「お三方の本をなるべく読んできてください」というのが講演者側からの希望です。
今のうちに入手して、当日までに読んでおいていただけると幸い。
これまでのRGNは、井上明人さんが中心となって企画されてきましたが、今回は私、茂内克彦による企画で、当日もモデレーターを務めさせていただきます。
好評の場合、第2弾なども考えたいと思いますので、ぜひ多くの方のご来場をお願いします。
第3回までは、ゲーム研究・ゲーム評論に興味がある方・現役ゲームクリエイターの方が多くいらしてくださったのですが、そうした方はもちろん、クリエイターを目指している方、ゲームシナリオに興味がある方にもぜひきていただきたいです。
お知り合いで、興味を持ちそうな方がいらっしゃいましたら、ぜひご紹介ください。
会の終了後、その場で立食パーティ形式のささやかな懇親会を催したいと思っています。
自由にご歓談いただき、普段話すことのあまりない方々と交流していただければという意図です。(ここでの出会いが、研究でもビジネスでも遊びでもいいですが、新しい何かに繋がるとうれしいのです)
ちなみに、他にも涼元悠一さんがノベルゲームのシナリオ作成指南本を出されました。
- 作者: 涼元悠一
- 出版社/メーカー: 秀和システム
- 発売日: 2006/07/25
- メディア: 単行本
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「ノベルゲームだけ差別して呼ばなかった」と誤解されるといけないので、書いておきますが、涼元悠一さんにもお願いはしたのです。しかし、ご都合がつかないようで、今回はお呼びすることができませんでした。別の機会に実現したいものです。
その他、お三方の本の中でオススメされている本など↓
(もう定番ですね。ほとんどが、シナリオと名のつくものを書く人で、知らない人はいないという感じの本です)
- 作者: ニール・D・ヒックス,Neill D. Hicks,浜口幸一
- 出版社/メーカー: フィルムアート社
- 発売日: 2001/03/01
- メディア: 単行本
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ストーリーアナリスト―ハリウッドのストーリー分析と評価手法(夢を語る技術シリーズNo1)
- 作者: ティ・エルカタン,フイルムアンドメディア研究所,T.L. Katahn,渡辺秀治
- 出版社/メーカー: フィルムアンドメディア研究所
- 発売日: 1999/05/01
- メディア: 単行本
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ハリウッド・リライティング・バイブル (夢を語る技術シリーズ)
- 作者: リンダシガー,Linda Seger,フィルムメディア研究所,田中裕之
- 出版社/メーカー: フィルムアンドメディア研究所
- 発売日: 2000/02
- メディア: 単行本
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- 作者: 新井一
- 出版社/メーカー: ダヴィッド社
- 発売日: 1985/11/01
- メディア: 単行本
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- 作者: 川辺一外
- 出版社/メーカー: 映人社
- 発売日: 1995/12
- メディア: 単行本
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ドラマとは何か?―ストーリー工学入門 (映人社シナリオ創作研究叢書)
- 作者: 川辺一外
- 出版社/メーカー: 映人社
- 発売日: 1987/05
- メディア: 単行本
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- 作者: 大塚英志
- 出版社/メーカー: 角川書店
- 発売日: 2006/06/01
- メディア: 文庫
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- 作者: ジェームス W.ヤング,竹内均,今井茂雄
- 出版社/メーカー: CCCメディアハウス
- 発売日: 1988/04/08
- メディア: 単行本
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- 作者: 加藤昌治
- 出版社/メーカー: CCCメディアハウス
- 発売日: 2003/04/04
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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- 作者: 川辺一外
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 1999/11
- メディア: 単行本
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