次にお前は……
シューティングゲームの比喩。
▼渋谷109での「男のグラディウス化」考察http://www.myprofile.ne.jp/blog/archive/excite/534(情報源:http://d.hatena.ne.jp/gertack/20040518#p7)
だが、今日俺が渋谷109で味わった体験とは何か。
見事に女性にピッタリマークしている。グラディウスのオプションそのまんまに、女性にただ追従していることがわかっていただけるだろうか。
上の店舗に入る際も「女の子について来たんですよ」と言わんばかりに後ろを歩き、下の店舗でも必要以上に中に入っていないことが分かる。
グラディウスのオプションの発想の元は、金魚のフンなのかなあ?
▼カラスはゼビウス http://d.hatena.ne.jp/TRiCKFiSH/20040517
おおっ、松谷さん、新たな芸風開拓ですか?
でねー、そのシチュエーションは『ゼビウス』なんだよね。カラスは、ちゃんと距離を測って、地上の俺に爆弾落としたんよ。移動距離と爆弾の距離をうまく測ってやがったわけ。で、俺はそれをうまく避けたというわけだ。
でまぁ、俺さ、いろいろ考えた。ゼビウスで爆弾落とされる気持ちとかわかっちゃったからね。これか、って思った。俺はゼビウスをプレイするとき、カラスになってるんだってことにも気づいた。
撃たれる者の視点になって考えてみるというのは面白いなあ。私はこの前公開された、米軍戦闘ヘリが機銃でイラク人を蜂の巣にしてる映像を思い出しました。
まあ、実際自分がその立場になってみたら、第二次大戦のドイツ軍の急降下爆撃機Ju-87スツーカを連想するかも。『アドバンスド大戦略』で得た知識ですが。→開発者インタビューhttp://sega.jp/community/album/10_add/
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松谷さんは面白い読み物を提供しようという意図だと思うので、こういう反応をするのはアレなのだけど、無誘導の投下爆弾ですね。
で、それに関連して、偏差射撃のことを考えた。
よくあるFPSみたいに、撃った瞬間に弾が当たるようなゲームでは、ポインタ(またはガンサイト)とターゲットが重なったときにボタンを押せば当たります。動いている標的を狙う場合も、基本的に的*1の動線を予測して待っていなければなりませんが、何もない空間に向かって発砲するわけではない。
ところが、『ゼビウス』のブラスターとか『パンツァーフロント』の砲弾とかは発射してから弾着までけっこう時間がかかるので、動いている標的の未来位置を予測して、あらかじめそこに撃っておく必要があるのです。
やや煩雑な概念なので、機銃で敵機を偏差射撃で打ち落とすというのは『エースコンバット』シリーズでは採用されていませんが、その他のフライトシミュレーター的ドッグファイトゲームでは偏差射撃用のレティクルが表示されて、偏差射撃が推奨されていたりします。
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以上は、「点」の話であります。FPSみたいな3Dシューティングはゲームデザイン的に、点のゲームになりがちなのです。『ゴルゴ13』の世界です。
一方、連射しっぱなしの2Dシューティングの場合は「線」のゲームになります。これは機関銃とかの考え方に近く、射線上に敵が来るとやっつけられます。これを面的に応用したのが(よく知らないけど)十字砲火なんでしょう。
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で、シューティングゲームにはもう一つ、要素があります。それは、ロックオンというやつです。それも、『エースコンバット』のような自動追尾ロックオンではなく、ロックオン可能領域(面)にターゲット(点)を重ねるとロックオンできるという、『アフターバーナー』『レイストーム』*2『Rez』的なロックオンシューティングです。
これはロックオン可能領域(照準)を敵に合わせるという3Dシューティング的な要素もあるので、それを2Dシューティングに組み合わせた『レイストーム』は、大変面白いです。
つまり『レイストーム』では、2D STG的な平面世界で線的に掃討するゲームと、3D STG的奥行き世界で面的に掃討するゲームが並行して行われているわけです。*3
しかしこのロックオンシステムには、実はゲーム的な嘘があるのです。
それは……