cocktail party effect

昨日志田さんに興味深いお話をたくさん伺えたのはいいが、そこのマクドナルドには喫煙席しかなかったおかげで次の日も一日体調が悪い。
志田さんがいらっしゃる前にした話。

▼征矢さん制作のブロック崩しヴァリアントがイイ
http://ahaa.s53.xrea.com/archives/cat_flash_game.html
「OBO ver.1.0」面白い。
マウスというインタフェースからバーの移動範囲を円形に。そして「待ち」の退屈さをなくすために、周囲にコインを配置している。
ゲームバランスにはやや難があるが、flashゲームならその辺は細かくなくてかまわない。
コインをとったときの音が気持ちいい。シューティングゲーム弾幕のように中央から現れるブロックも視覚的に心地よい。


▼『逆転裁判
私が話した、『逆転裁判』と他のAVG(のたいていの場合)の違い。
それは、究極的には、選択肢がそれが正解だと自信を持って選択できるか否か、という点にある。
他のAVGの選択肢は、「とりあえず死体を調べてみる」などといった、「何が起こるかわからないがとりあえず試してみる」場合と、
「たぶん藤崎詩織の趣味はこうだろう」などと推測を立てて、藤崎詩織のご機嫌がとれそうなリアクションを選ぶといった、「なんとなく確からしい」選択、というような2パターンでゲームを進行させた。
逆転裁判』の探偵パートも前者なのだが、法廷パートは違う。「ゆさぶる」を試す場合を除けば、問題が提示され、それを解くためのヒントも提供される。その情報を元に、プレイヤー自身が正解だと確信し、選択するのである。
これらはインターフェイス的にはほぼ同一だが、ゲームデザイン的な意味はまったく異なるのだ。
なんとなく選択するのではなくて、問題を解いて確信を持って選択するのである。まさに自分の力で事件を解決する(ような気になる)のだ。
その意味で、『逆転裁判』のゲームデザインは発明的なのである。

なお、『1』のみをプレイしたみはえるさんは、「つきつける」だけで進行するというシステムだけならいいのに、「ゆさぶる」で進行する部分があるのが美しくない、と指摘。
なるほどプログラマー的な発想かもしれない。
私の場合、「すべてのセリフを読もうとするのは当然でしょう」というようなスタンスなので、その辺はまったく気にならなかった。むしろそれを徹底した『3』の方が、すべて「つきつける」で進行するので無理な「つきつける」パズルを設定しなければならなくなり、悪問が増える一因となったようにも思える。

▼『ファイナルファンタジー8
はえるさんが『FF8』を語る。
(以下ネタバレ)アーヴァインが魔女の狙撃に失敗したのは、ヘタレだったからじゃなくて、それがママ先生だとわかったから、という話。でも意識的にわかったのか、無意識的にわかったのかどっちなの?
はえるさんが紹介していた参考リンク:「今だからこそFF8 in 2003」http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/ff8/

MMORPGとチャット
以前みはえるさんと話したhttp://d.hatena.ne.jp/AYS/20040405#p1MMORPGとチャットの話。
井上さんは、PC(プレイヤーキャラクター)の存在がポイントではないかと指摘。一瞬流行ったとかいうアバターとかもその文脈だな。

▼ファミレスという場
なぜファミレスはダベリに最適なのだろうか。
「そもそも、マンガ家のネタ出し・打ち合わせの定番といえばファミレスではないですか!」と言ったらみんな「そうなの?」という顔を。え、違うの? みなさん、『吼えろペン』読みましょうよ。
井上さんは「ゆるやかな密閉空間」というキーワードを出していた。会議室のような強迫的密閉空間とは違うと。たしかに。
あと、飲み屋だとどうしても飲みになってしまうので不可なんだろうな。
茶店の方がいい人もいるのだろうが、喫茶店だと狭すぎるのかもしれない。あと、他の席の人々の話し声が断片的に聴こえてきて、その特定の単語が無意識に影響を与えて、脳内のどこかのスイッチを入れるのではないかと思う。

▼他の方のレポ:
http://someiyoshino.cool.ne.jp/NowOrNever/non2/archives/000271.html
http://web.sfc.keio.ac.jp/~t02544ks/3o/wiki.cgi?page=Diary%2D20040417log