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井上さんの後輩の方らしいKentaro Soyaさんのサイトhttp://web.sfc.keio.ac.jp/~t02544ks/3o/。以前intara.netのアクセスログにこのURLが出ていて、見たことはあったのだが、精力的にニュースを集めていて素晴らしい。
そこで知ったIGDAの、元カプコン岡本吉起氏(株式会社ゲームリパブリック代表取締役社長)インタビュー。インタビュアーは元ゲーム批評編集長の小野憲史氏。
かなりいい話をしてるので、一読をお勧めする。私は岡本氏は優れた商売人だと認識していたのだが、ユーザインタフェース開発に関してもちゃんとした見識の持ち主だったのだなあ。
Articles: マニュアルレスゲームのための開発技法
http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?page=1&articleid=9
http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=11
岡本氏もいい発言たくさんしているのだが、引用はあえて小野氏の発言から。

―― もちろんそうですね。FPSなどはその狭間にいるんじゃないでしょうか。「HALO」(2001 マイクロソフト)などはその意味で、コンソールならではのFPSとはどうあるべきか、という点が非常に感じられて、面白かったですね。ゲームコントローラーの3Dスティックは、左右に比べて上下が操作しにくい印象がありまして、それを自覚されていたのか、上下に照準をふらせるようなマップ構造が少なかった点が印象的でした。

言われてみれば確かにスティックの上下は操作しづらい、かも。
もちろん左手親指の特性によるものだが、画面比率とかも多少は関係あるのかもなあ。
本当に『HALO』がそこまで計算して設計されているなら、それはかなりすごいな。その点、『メダル・オブ・オナー史上最大の作戦』なんかはスティックで操作することをぜんぜん考えていなくて、マウスで操作するのとまったく同じ操作をスティックに要求していてダメな感じだった(せいぜい難易度を下げている程度)。

例によって細かいツッコミをば。

―― 「ファイナルファンタジー」(1987〜 スクウェア)シリーズなどでも、開発者や世界観、ゲームのテーマなどが変わっても、かならずレベルアップのBGMは統一されていたりしますね。

『FF』にはレベルアップジングルは特になかったと思う。勝利のファンファーレのことか?