神のパズルを解く

9月13日付け
http://d.hatena.ne.jp/AYS/20030913
において、uelさんの
http://d.hatena.ne.jp/uel/20030913

ドラクエは乱数と見せかけてキチンとダメージ式が決まってるとか。そういえば、洞窟の歩数まで数えてエンカウント率を決めているという話を聞いたことがある。

という発言を取り上げたら、以下のようなコメントが。

# uel 『「ドラクエ〜」はレッドゾーンのイスに座ってたときに出た会話ですね。どういう文脈で出たのかは忘れました……。詰めトラキアとかロマサガの戦闘における乱数とか細かいことは結構覚えてるんですが。』
# ityou 『「ホイミスライム(14hp)は銅の剣で2発。1発目で6ダメなら2発目は8ダメ、1発目が8ダメなら2発目は6ダメ以上、などになっているらしいという、噂。あと、エンカウントは1歩目や2歩目であたると不快感大なので数歩は無敵時間があったりするらしい。』
# AYS 『んー、敵が1匹のとき、2ターンで倒せたり3ターンかかったりしたと思ったけど。非遭遇時間はあったかもしれぬ』
# mihael2 『あくまで噂なので^^;。なんの話だったかというと、ダメージが乱数なんかで決まってたらゲームバランスなんか取れやしないので』
# mihael2 『「ホイムスライムは銅の剣で2発」くらい内部のパラメータは限定されているだろうと』
# mihael2 『パックマンのお化けが乱数で動いていないのと同じ理屈です』
# AYS 『TRPG未経験者な私の考えだと、乱数使ってても補正される値の幅が狭ければバランスはとれると思うんですが。』
# AYS 『ドラクエの戦闘システムの話は何かで読んだ気がしますな。枡田省治先生が桃伝作るときに解析しようとしたと何かで書いてた気も』

そこでgoogle検索してみました。

ドラゴンクエスト1情報編
http://www.google.co.jp/search?q=cache:ZEshGvHzPOoJ:www.ne.jp/asahi/okada/choku/DQ1/DQ1infomation.htm

解析データ
勇者
通常攻撃
1/32で会心の一撃が出る。竜王戦では会心の一撃は出ない。
敵の通常攻撃回避率/64で攻撃が失敗する。敵が眠り状態の時は必ず攻撃が当たる。

ダメージ計算式
A=勇者の攻撃力−敵の守備力/2
(1)A<2の場合、
ダメージは1〜2
(2)A≧2の場合、
ダメージは、{A+(A+1)*(0〜255)/256}/2

会心の一撃
失敗は通常の攻撃と同じ。

ダメージ計算式
ダメージは、勇者の攻撃力−(勇者の攻撃力/2)*(0〜255)/256


通常攻撃
A=(敵の攻撃力*2−勇者の守備力)/2
(1)A≦0の場合、
ダメージは、1〜2
(2)A<敵の攻撃力/2+1の場合、
ダメージは、{2+(敵の攻撃力/2+1)*(0〜255)/256}/3
(3)A>敵の攻撃力/2+1の場合、
ダメージは、{A+(A+1)*(0〜255)/256}/2

その他、ドラクエ7で調査して戦闘の計算式を考察しているところ。
http://members.jcom.home.ne.jp/ryo-mott/dq7/index.html

計算式はないが、ロム解析(って犯罪じゃなかった?)をして色々調べている人。
http://slime4.hp.infoseek.co.jp/dq/index.html
前に話に出た、ファミコンドラクエで使えるカタカナは制限されていたというのがよくわかる。