六本木ヒルズの近くの国際大学GLOCOMへの行き方(アクセス)

RGNの会場である、国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(GLOCOM)は、
六本木ヒルズの近所(中ではありません)にあるのですが、けっこうわかりづらい場所にあります。
公式サイトに地図↓があるのですが、
http://www.glocom.ac.jp/j/access/
写真がないので、どんな建物なのかわからないんですね。

ということで、お節介ですが、勝手に行き方説明を作りました。

東京メトロ日比谷線「六本木」駅の改札を出てから、どう行けばいいのか、説明します。

それ以外の交通機関で来る方は、とりあえず六本木ヒルズ内のホテル「グランドハイアット東京」を目指すとOKです。(大江戸線で来ても、途中で下記の写真の場所に合流すると思います)

ちなみに、駅の改札からGLOCOMまでは、念のため15分ぐらい見ておくと遅れないと思います。


では、行き方。
六本木ヒルズを突っ切ります。


まず、日比谷線のホームに下りたら、「→六本木ヒルズ方面」と書いてある方に行きます。
そして、改札を出ましょう。

改札を出ると、正面にまっすぐ行く通路がありますので、そのまま六本木ルズ方面に直進します。↓

すると、3本の大きなエスカレーターが見えますので、それを上りましょう。↓


エスカレーターを上りきったら、右方向に直進します。(「ハイアット→」と書いてある方向です)

右の壁面は滝のようになっているので、迷うことはありません。↓

そのまま、「WEST WALK」と書いてある建物に入ります。↓

建物に入って、少し前進すると、ブランドバッグを売っている店のところで右に曲がる通路があります。↓

そこを右に曲がり、直進しましょう。↓

下りエスカレーターがありますので、それを下ります。↓

エスカレーターが下りたところは、外に出る出口ですので、外に出ます。
そして左に曲がりましょう。(向かいに見えているam pmは、後で出てくるam pmとは別の店なので、気にしないように!)

後は直進するだけです。

左に竹林みたいなのが見えます。↓

ハイアットの正面です。巨大な岩のオブジェがあります。↓そのまま直進します。

横断歩道を渡ると、「フィヨルド」というバー・レストランがあります。(GLOCOM関係者が飲み会でよく使用する店です)
その前を直進しましょう。↓

フィヨルドの隣が国際大学GLOCOMの入っているハークス六本木ビルです。↓

平日は、正面入り口から入ればOKなのですが、土日祝日は閉まっているので、裏口から入る必要があります。
そのまま前進して、コンビニ「am pm」の交差点まで行きましょう。↓

そこを左折します。↓

通用口がありますので、こちらから入ります。↓

あとはエレベーターで2階に上がればOK!

とにかく、ハイアットを目指せば大丈夫なはず。

それでも迷ったら、GLOCOMに電話して助けを求めるしかないでしょう。

〒106-0032
東京都港区六本木6-15-21
ハークス六本木ビル2階
Tel:03-5411-6677

google map↓
http://maps.google.co.jp/maps?f=q&hl=ja&q=%E6%9D%B1%E4%BA%AC%E9%83%BD%E6%B8%AF%E5%8C%BA%E5%85%AD%E6%9C%AC%E6%9C%A86-15-21&ie=UTF8&z=17&ll=35.659685,139.729507&spn=0.00231,0.008347&om=0

Yahooの地図↓
http://map.yahoo.co.jp/pl?lat=35%2F39%2F20.034&lon=139%2F43%2F52.068&layer=1&ac=13103&p=%C5%EC%B5%FE%C5%D4%B9%C1%B6%E8%CF%BB%CB%DC%CC%DA6-15-21&mode=map&size=s&sc=3

SIX STRATA:ROPPONGI HILLS DEFINED 六本木ヒルズ×篠山紀信 街ぐらし 2006年 12月号 [雑誌] 東京大人の街歩きspecial―銀座・丸の内・青山・六本木 (Seibido mook) アート・デザイン・都市〈1〉六本木ヒルズ パブリックアートの全貌 (アート・デザイン・都市 Roppongi Hills pub) 情報社会学序説―ラストモダンの時代を生きる NTT出版ライブラリーレゾナント001 文明の進化と情報化―IT革命の世界史的意味 スマートモブズ―“群がる”モバイル族の挑戦 リーディングズ 情報社会

本日までのRGN#4申し込み状況

金曜日現在、申し込みが65人を突破したそうです。
かなり有名なゲームデザイナーである、あの方やあの方もいらしてくださるらしい。
すごい!

木曜までの申し込み人数分布。(かなりいいかげんにカウント)
シナリオライター 7
プログラマー 13
企画 10
その他ゲーム関連会社勤務 5
ライター・編集者 5
マチュアゲーム制作者 2
学生 8
ゲームと無関係な会社員 2
大学教員 3
大学職員 1
ゲーム専門学校学生 2
その他 1

心配なのはディスカッションかなあ。うまくトークがまわるのかどうか。

議論を面白くするために、わざと反論してみる(devil's advocate)とか、
BSマンガ夜話」の岡田斗司夫さんみたいに、聞き手のことを考えて、わかってることでもわざと知らないフリをして質問したりとかいうことをやってみたいんだけど、そういうのは場数を踏んでないとなー。

あと、佐々木さんの発表内容がなかなか決まらなくてちょっと心配。

マンガ夜話 第1期 DVD-BOX

マンガ夜話 第1期 DVD-BOX

BSマンガ夜話 童夢 -大友克洋- [DVD] BSマンガ夜話 ガラスの仮面 -美内すずえ- [DVD] BSマンガ夜話 攻殻機動隊 -士郎正宗- [DVD] BSマンガ夜話 北斗の拳 -武論尊・原哲夫- [DVD]

RGN#4 申し込み開始初日の申込者

RGN#4ですが、5日の午前1時ぐらいに正式リリースが出て申し込みを受け付け、5日の21時頃までに、約30名の申し込みがありました。
ひじょうにいい滑り出しですね。
講演いただく先生方の顔ぶれもすごいですし、私があちこち宣伝してまわってるのも少しはあるかな?

内訳は、
シナリオライター4人、企画5人、プログラマー8人、その他開発者2人、
ライター・編集者3人、学生4人、ゲームと無関係っぽい会社員1人、
大学教員1人、大学職員1人、ゲーム専門学校教員・職員1人
となっております。

実際は、企画とシナリオを兼務している方のように、重複があるのですが、そこはどっちかメインなのかを適当に見極めて、片方に入れました。

さあ、何人までいくかな?

12月10日 RGN#4「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」


id:AYS:20061123で予告した、私の企画発案による、私(茂内克彦)が当日モデレータを務める、
コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会(RGN) 「ゲームシナリオライターの眼(仮)」ですが、

正式タイトル

12月10日 RGN#4「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」

となりました。

公式サイトに掲載され、参加申し込み受付も始まっております。
http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/
申し込み、よろしくお願いします!


なんと、川邊先生は、1時間半講演してくださるそうです!
最初、「30分程度お話しいただければ」とお願いしたのですが、「大学やCEDECの講義は90分だから、90分が一番話しやすい」ということで、奇跡の90分講演が実現。

CEDECだったらウン万円払わないと聞けない川邊先生の90分講演が1,000円の懇親会費で聞けるなんて!

もちろん、前田さんや佐々木さんの発表もあり、そちらもすごく楽しみです。

私も前説を兼ねた発表をするつもりだったのですが、これはもう、聞き手に徹したほうがいいと判断しました。

すでに、ゲーム業界で活躍する方々から続々と参加申し込みが来ているようで、懇親会も充実したものになりそうです。
当日来られる方は、名刺をたっぷり持ってきた方がよさそうです。



シナリオ論についての話や、会の内容についてなど、当ブログで紹介していきたいと思いますので、当日まで予習をしたい方はぜひチェックしてください。




RGN #04 「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」

 ゲームの物語について論じるうえで、大きな問題となってくるのがゲームシナリオの存在である。
 最近、「ゲームシナリオ」に関する本が相次いで出版された。今回は、その中から『ゲームシナリオのドラマ作法』著者の川邊一外氏、『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術』著者の前田圭士氏、『ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣』著者の佐々木智広氏を発表者として迎える。
 それぞれゲームシナリオライターでもあるとともに、映画・ドラマの脚本家、ゲームデザイナー、演劇の脚本・演出家でもあり、そうした視点からテレビゲームに特有なシナリオ・演出・ゲームデザインなどについて論じる。
 ディスカッションでは、『ドラゴンクエスト』シリーズ、『ファイナルファンタジー』シリーズ、『逆転裁判』シリーズ、恋愛アドベンチャーゲームなどを例に、ゲームシナリオの本質について議論したい。


 なお、参加者どうしの交流を深めるため、立食パーティ形式のささやかな懇親会をもうけます。つきましては、ご入場の際に、懇親会費としてお一人様1,000円をいただくかたちになりますので、あらかじめご了承ください。

■登壇者(敬称略)
発表者:
川邊一外(脚本家。日本大学藝術学部映画学科講師、東京・福岡コミュニケーションアート専門学校講師、湯布院シナリオ塾専任講師)
前田圭士(ゲームデザイナー・ゲームシナリオライター。有限会社マーズ所属)
佐々木智広(脚本家・演出家。元バンタン電脳学院講師)

コメンテーター:
井上明人国際大学GLOCOM研究員。テレビゲーム研究)

企画・モデレーター:
茂内克彦(テレビゲーム研究家。ジャーナリスト・ライター)

■日程
2006年12月10日(日)
12:30 開場
13:00 開会のご挨拶・発表・ディスカッション
17:00 懇親会(立食パーティ形式)
19:00 閉会

※参加者多数の場合は、お立ち見となる場合があります。お席は入場順にご用意させていただきますので、お早めにお越しください。

■懇親会費(必須)
1,000円(当日受付にて集めます)

■場所

国際大学GLOCOM(東京・六本木)
http://www.glocom.ac.jp/j/access/

■お申し込み方法

メールのタイトルを、〔RGN#4 参加申し込み〕とし、
下記フォーマットに沿って必要事項をご記載の上
rgn@glocom.ac.jpまでメールをお送りください。

申し込み方法

○お名前
○(フリガナ)
○E-mail
○ご所属(社名・学校名)
○職種
※よろしければ、(商業作品に限らず)ゲーム開発者・作家などの方は担当(企画・シナリオ・プログラマーなど)と、手がけた作品名をお書きください。
○備考
※なお、いただいたメールアドレスに次回RGNや登壇者による今後の講演などのご案内をさせていただきます。メールを受け取られたくない方は備考欄にその旨ご記載ください。


川邊一外氏発表予定
「ゲームとは何か? ――その発想と構成」(90分)

 私には、映画の分野で『ドラマとは何か?』という著書があるのですが、今回は「ゲームとは何か?」という大上段に振りかぶった演題としました。ゲームの制作現場で多くの実績を重ねて来られたお歴々を前にして、何ともおこがましい次第なのですが、私としても「“ゲーム”っていったい何だろう?」というのは、ゲームについて既に2冊の著書を出しながら、実は長い間の疑問だったわけです。
 それが今年になって、特にアメリカと日本で、そのテーマに関するいくつかの本がでてきました。それらに触れさせていただいている間に、私としてもある考え方を固めるようになりました。それを今回はお話しさせていただきたい。
 したがって、まだどこにも書いたことがなく話したこともないことで、いわば手探りでお話しすることになる。はなはだ不遜ですが、お話しすることによって、自分の考えを確かめていこうというようなところがある。いうなれば「発生期」のアイディアをお伝えしてゆくわけで、途中で言葉に詰まるようなこともありえると思います。その点お許しを願っておきます。
 もうひとつ申し上げておきたいのは、私は「ゲームとは何か?」ということについて、いわゆる「学問」的な、アカデミックな論説をやるつもりはありません。あくまで中心にある課題は、副題にありますように、新しいゲームの発想と構成法、「頭の中をどのように動かしたら、面白く、ユニークなゲームを創り出すことが出来るか?」そのことにあります。
 そのような立場から、お話ししてゆきたいというのが、私の考えです。(談)


川邊一外(かわべ かずと)氏プロフィール
1931年東京生まれ。一橋大学社会学部卒。松竹大船撮影所助監督室に入り、助監督、脚本家として約60本の劇映画製作に携わる。1966年英国映画『007は2度死ぬ』日本側チーフ助監督。1981年より松竹シナリオ研究所専任講師、松竹シナリオ研究所所長などを歴任。現在、日本大学芸術学部映画科講師、東京・福岡コミュニケーションアート専門学校講師、湯布院シナリオ塾専任講師。「月刊シナリオ」にも連載をもつ。
RPG『玉繭物語』の原作をはじめ、多くのゲームシナリオも手がける。CESAデベロッパーズカンファレンス(CEDEC)での講演では毎回満員御礼となっている。2007年度には立命館大学でゲーム関係講座を担当予定。
著書に『ドラマとは何か?―ストーリー工学入門』、『シナリオ創作演習十二講』、『ゲームシナリオ作法』(日韓同時出版)、『ゲームシナリオのドラマ作法』などがある。

前田圭士氏発表予定
コンピューターRPGにおけるプレイヤーとプレイヤーキャラの関係について」(30分)

 コンピュータゲームにおいてプレイヤーとプレイヤーキャラは別物であるところからゲームは始まる。それを一致させる手法として「共感しやすいキャラクターが」「共感しやすいセリフを話し」「共感しやすい行動を取って」「物語を進める」ことが有効である。
 さらに、ゲームでは戦闘などのシステムを使って、両者を近づけることが可能である。
その事例がゲームにおいてはキャラクターの成長する様子が常にシナリオ、劇中のみで描かれるわけではない、という例である。
 システムでもシナリオでも、我々制作者が、「このキャラクターはあなたなんです」とおせっかいなほど確認させ続けるのは、この両者の一致を目的とするためである。
 ……な〜んて「研究発表」という場なので、こんな偉そうっぽいことを話すつもりではいますが、シナリオ書きなんて商売でやってるので、お客さんが喜んでくださってお金がもらえるならなんだっていいんじゃないですかねぇ。ねぇ、皆さん?


前田圭士(まえだ けいじ)氏プロフィール
1972年滋賀県生まれ。ゲームデザイナー、シナリオライター。学生時代よりシナリオライターとして株式会社ゲームアーツへ。その後、シナリオ工房月光を経て、現在はゲームデザイナー桝田省治氏が代表取締役をつとめる有限会社マーズに所属。
マーズに所属中の2002年には、漫画原作者小池一夫氏の主催する小池一夫塾のゲーム作家コースで、ゲーム作家さくまあきら氏に師事。制作に関わったゲームに『グランディア』、『ルナ2 エターナルブルー』、『我が竜を見よ』などがある。現在は来年発売予定のDS用タイトルのシナリオを鋭意制作中。
著書に『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術』がある。


佐々木智広氏発表予定
「演劇的なるものとゲーム的なるもの」(発表時間未定)

詳しい内容は当日のお楽しみです!


佐々木智広(ささき ともひろ)氏プロフィール
1972年京都生まれ。立命館大学国際関係学部卒業。ゲーム制作会社(株)トーセに入社、企画営業・シナリオを担当。200万本以上のヒットとなった携帯ゲーム機用RPGの脚本をほぼ一人で書きあげる。同社退社後、(有)キュートロンに参加するなど、フリーのゲームシナリオライターとして活躍。『メモリーズオフ』『メモリーズオフ2』のシナリオに参加するなど、多数のゲームの企画・シナリオに関わる。2000年にはバンタン電脳学院で講師として『キャラクター概論』を担当。
またゲームシナリオ業のかたわら、劇団★新感線の中谷さとみ氏、タイソン大屋氏と劇団「Afro13」を立ち上げ、国内での公演のほか、言葉に頼らない物語作りを目指し2002年『MAYA-K』台湾公演、2004年イギリスのエジンバラ演劇祭に出場、絶賛を浴びる。2003年『a-nation』でのミュージカルライブ、2006年室井滋出演『常願寺川賛歌』で脚本・演出するほか、ビジュアル系バンド、コスプレアイドル、ダンスパフォーマンスユニット、講談等、ジャンルの垣根を越えて活動の場を広げる。2007年には、1月にHip Hopと芝居の融合を目指すavex artist academy『a-live』(新宿文化センター)、3月には30-delux『BLUE』(新宿シアターサンモール、大阪一心寺シアター)、6月には台湾・日本合同企画『Vampire(仮)』(台湾)で脚本・演出を担当するなど、多忙な日々を送る。宇宙でライブを行うことが最終目標。
著書に、『ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣』がある。



■企画・モデレーター
茂内克彦(しげうち かつひこ)プロフィール
テレビゲーム研究家・ライター。
1975年札幌生まれ。静岡大学大学院情報学研究科修士課程修了。テレビゲーム史・ゲームデザイン・ゲームの物語などについて研究するかたわら、メディア関係のジャーナリスト・ライターとしても活動。毎日新聞社ソフトバンククリエイティブなどの媒体で記事を多く執筆する。
公式サイトintara.net

(発表の順番は未定です。また内容などは変更になることがあります。ご了承ください)


ゲームシナリオのドラマ作法

ゲームシナリオのドラマ作法

桝田省治氏、重馬敬氏、さくまあきら氏、芝村裕吏氏のインタビューも収録。詳しい目次→http://www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797335963


その他、お三方の本の中でオススメされていたりする、シナリオに興味がある人なら必読の本などを再掲。

ハリウッド脚本術―プロになるためのワークショップ101

ハリウッド脚本術―プロになるためのワークショップ101

ストーリーアナリスト―ハリウッドのストーリー分析と評価手法(夢を語る技術シリーズNo1)

ストーリーアナリスト―ハリウッドのストーリー分析と評価手法(夢を語る技術シリーズNo1)

  • 作者: ティ・エルカタン,フイルムアンドメディア研究所,T.L. Katahn,渡辺秀治
  • 出版社/メーカー: フィルムアンドメディア研究所
  • 発売日: 1999/05/01
  • メディア: 単行本
  • 購入: 12人 クリック: 234回
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ハリウッド・リライティング・バイブル (夢を語る技術シリーズ)

ハリウッド・リライティング・バイブル (夢を語る技術シリーズ)

  • 作者: リンダシガー,Linda Seger,フィルムメディア研究所,田中裕之
  • 出版社/メーカー: フィルムアンドメディア研究所
  • 発売日: 2000/02
  • メディア: 単行本
  • 購入: 11人 クリック: 274回
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シナリオの基礎技術

シナリオの基礎技術

シナリオ創作演習十二講 (シナリオ創作研究叢書)

シナリオ創作演習十二講 (シナリオ創作研究叢書)

ドラマとは何か?―ストーリー工学入門 (映人社シナリオ創作研究叢書)

ドラマとは何か?―ストーリー工学入門 (映人社シナリオ創作研究叢書)

キャラクター小説の作り方 (角川文庫)

キャラクター小説の作り方 (角川文庫)

アイデアのつくり方

アイデアのつくり方

考具 ―考えるための道具、持っていますか?

考具 ―考えるための道具、持っていますか?

ゲームシナリオ作法

ゲームシナリオ作法

物語の作り方―ガルシア=マルケスのシナリオ教室

物語の作り方―ガルシア=マルケスのシナリオ教室

ノベルゲームのシナリオ作成技法

ノベルゲームのシナリオ作成技法

12月10日RGN#4「ゲームシナリオライターの眼(仮)」川邊一外氏・前田圭士氏・佐々木智広氏

※追記:正式リリース出ました。こちらをご覧ください。→id:AYS:20061203


東京六本木の国際大学GLOCOMを会場に開いているシンポジウム形式の研究会「RGN : コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会」ですが、
次回12月10日(日)の開催が決定しました。

(公式サイト等での告知はまだですが、とりあえずもう日がないので概要だけでもここでお知らせします。
 ご参加の際は、公式サイトでの予約が必要になる見込みです)
http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/



今回は、テーマに「ゲームシナリオ」を取り上げます。
顔ぶれがスゴイ!
川邊一外さん、前田圭士さん、佐々木智広さんのお三方をお迎えします。
(お三方には、ご快諾いただき、本当にありがとうございます)



細かい開始時間は未定ですが、午後1時開始になると思います。
詳しいことは順次、またお知らせします。

とにかくみなさん、予定を空けておいてください。



このお三方は、過去1年間に相次いで出版されたゲームシナリオ作成指南本の著者の方々です。

ゲームシナリオのドラマ作法

ゲームシナリオのドラマ作法

桝田省治氏、重馬敬氏、さくまあきら氏、芝村裕吏氏のインタビューも収録。詳しい目次→http://www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797335963


詳しいプロフィールは追ってお知らせしますが、いずれもすごい経歴の方々です。

川邊さんは、映画やドラマの脚本を数多く手がけてこられ、映画・ドラマのシナリオ作法に関する著書も多数ある、重鎮中の重鎮。(CEDECでの講座は毎回満員御礼。http://cedec.cesa.or.jp/_session/r16.html


前田さんは、「グランディア」「ルナ エターナルブルー」「我が竜を見よ」などの名作RPGの数々を手がけられた、ゲームシナリオライターかつゲームデザイナー。(重馬敬さんのブログでの言及→http://d.hatena.ne.jp/SHIGEMA/20060720


佐々木さんは、劇団☆新感線の中谷さとみさんらとアフロ13を結成され、それ以外でも現在演劇界で大活躍されていらっしゃいます。
過去にゲーム開発会社に入社して、ほとんど一人でシナリオを手がけたRPGは、二百数十万本売れたという実績の持ち主。(タイトルは守秘義務なので明かせないと本人はおっしゃっていたので書けませんが、Wikipediaを見ると……。http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%90%E3%80%85%E6%9C%A8%E6%99%BA%E5%BA%83


来ていただいた方、どなたにもわかる内容にするつもりではありますが、「お三方の本をなるべく読んできてください」というのが講演者側からの希望です。
今のうちに入手して、当日までに読んでおいていただけると幸い。



これまでのRGNは、井上明人さんが中心となって企画されてきましたが、今回は私、茂内克彦による企画で、当日もモデレーターを務めさせていただきます。
好評の場合、第2弾なども考えたいと思いますので、ぜひ多くの方のご来場をお願いします。


第3回までは、ゲーム研究・ゲーム評論に興味がある方・現役ゲームクリエイターの方が多くいらしてくださったのですが、そうした方はもちろん、クリエイターを目指している方、ゲームシナリオに興味がある方にもぜひきていただきたいです。
お知り合いで、興味を持ちそうな方がいらっしゃいましたら、ぜひご紹介ください。


会の終了後、その場で立食パーティ形式のささやかな懇親会を催したいと思っています。
自由にご歓談いただき、普段話すことのあまりない方々と交流していただければという意図です。(ここでの出会いが、研究でもビジネスでも遊びでもいいですが、新しい何かに繋がるとうれしいのです)



ちなみに、他にも涼元悠一さんがノベルゲームのシナリオ作成指南本を出されました。

ノベルゲームのシナリオ作成技法

ノベルゲームのシナリオ作成技法

「ノベルゲームだけ差別して呼ばなかった」と誤解されるといけないので、書いておきますが、涼元悠一さんにもお願いはしたのです。しかし、ご都合がつかないようで、今回はお呼びすることができませんでした。別の機会に実現したいものです。


その他、お三方の本の中でオススメされている本など↓
(もう定番ですね。ほとんどが、シナリオと名のつくものを書く人で、知らない人はいないという感じの本です)

ハリウッド脚本術―プロになるためのワークショップ101

ハリウッド脚本術―プロになるためのワークショップ101

ストーリーアナリスト―ハリウッドのストーリー分析と評価手法(夢を語る技術シリーズNo1)

ストーリーアナリスト―ハリウッドのストーリー分析と評価手法(夢を語る技術シリーズNo1)

  • 作者: ティ・エルカタン,フイルムアンドメディア研究所,T.L. Katahn,渡辺秀治
  • 出版社/メーカー: フィルムアンドメディア研究所
  • 発売日: 1999/05/01
  • メディア: 単行本
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ハリウッド・リライティング・バイブル (夢を語る技術シリーズ)

ハリウッド・リライティング・バイブル (夢を語る技術シリーズ)

  • 作者: リンダシガー,Linda Seger,フィルムメディア研究所,田中裕之
  • 出版社/メーカー: フィルムアンドメディア研究所
  • 発売日: 2000/02
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シナリオの基礎技術

シナリオの基礎技術

シナリオ創作演習十二講 (シナリオ創作研究叢書)

シナリオ創作演習十二講 (シナリオ創作研究叢書)

ドラマとは何か?―ストーリー工学入門 (映人社シナリオ創作研究叢書)

ドラマとは何か?―ストーリー工学入門 (映人社シナリオ創作研究叢書)

キャラクター小説の作り方 (角川文庫)

キャラクター小説の作り方 (角川文庫)

アイデアのつくり方

アイデアのつくり方

考具 ―考えるための道具、持っていますか?

考具 ―考えるための道具、持っていますか?

ゲームシナリオ作法

ゲームシナリオ作法

コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会」

元慶応大で、私のゲーム研究仲間の井上明人さんhttp://www.critiqueofgames.net/index.html http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/が、現在は東浩紀さんの研究室で働いていらっしゃいます。

東さんといえば、『動物化するポストモダン』以降、ノベルゲームと呼ばれるパソコンゲームを精力的に取り上げているのはご存じの通り。

というわけで、東さんの号令の下、井上さんが中心となって、ゲームの研究会をこの4月から月1で開催することになりました。
私も、準備段階から関わらせていただいています。

第一回が、今度の日曜なので、急なんですが、私も井上さんの発表についてコメントするという形で短い発表などをするので、ぜひお越しください。

(以下、井上さんからのリリース)

 Critique of Games(http://www.critiqueofgames.net)の井上、こと国際大学
GLOCOM研究員の井上明人です。

 直前でまことに恐縮ですが、下記概要でゲーム研究会を開催いたします。
http://www.glocom.ac.jp/j/labs/azuma/project/game/news/index.html#010469

 ご都合があいましたら是非ご参加いただければ幸いです。


●コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会
http://www.glocom.ac.jp/j/labs/azuma/project/game/
RGN:第一回「コンピュータ・ゲームにおける死の表現をめぐって」

発表概要:
 ゲームは死を描けるのか?
 評論家として知られる大塚英志はキャラクタ小説の入門書(大塚英志『キャラ
クター小説の作り方』2003、講談社)において、小説を描く上で立ち上がってく
る重要な問題の一つとして「死をどう描くか」という項目を設け、数十頁にわた
り念を入れて解説している。
 大塚は「記号的でしかありえない表現が現実の死を以下に描き得るかという問
いかけ」がジャンルを問わず、多くの作家たちが直面している問題として指摘す
る。と、同時にゲームにおける死の表現が「人の死をパラグラフの数値として示
し、リセット可能なものとして描いてきた」「映画やまんがやミステリーが人の
死を記号的にしか描けないという限界を自覚した上で「現実」との関わりを模索
しているのに対して「ゲーム」や「ゲーム」を出発点とする「ゲームのような小
説」はその努力がぼくには乏しいように思えてなりません」とゲームの表現に対
する危惧を表明している。
 大塚の問題意識はこうした表層的な死を表現するゲームの悪影響に対する危惧
というだけではない。大塚は安易な死の表現を批判すると同時に、いかにしてフィ
クションの中で描かれる死が、現実の生身の身体の死に近いリアリティを持って
描かれうるか、ということを問うている。表現の表層性を非難すると同時に、死
の深層、強いリアリティを持った死の表現を確保せよ!と叫ぶものでもあり、こ
れはゲームの表現がその水準に達していないという批判でもある。

 本発表では、ゲームの死の表現の可能性や限界に焦点をあてる。まず、ゲーム
における死の表現の内容分析を行う。その次に、この死の表現パターンに対応す
るかたちで、ゲームについての批判的/批評的言説が分布していることを、言説
分析によって確認する。そして最後に、ゲームにおける死の表現法の、新しい視
点を提示できればと考えている。

■発表者・司会:
 井上明人国際大学GLOCOM研究員、http://www.critiqueofgames.net

[発表者プロフィール]
 1980年生まれ。大学在学時の2002年より、個人でのゲーム研究/評論サイト
"Critique of Games"を運営し、好評を博す。2003年慶應義塾大学総合政策学部
卒。2005年慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。2005年より、慶
応義塾SFC研究所上席研究員(訪問)。2006年4月より、国際大学GLOCOM研究員。特
に「ゲーム性」「自由度」などのゲームの概念をめぐる言説史を専門に取り扱っ
ている。

■コメンテーター:
  hally(http://www.vorc.org/
  茂内克彦(http://www.intara.net/)
  濱野智史国際大学GLOCOM研究員)

場所:国際大学GLOCOM
日時:2006年4月9日(日) 13:00〜

13:00 開場
13:25 冒頭のご挨拶
13:30〜14:30 発表
14:30〜14:40 休憩
14:40〜15:40 コメンテーターによる発表+ディスカッション
15:40〜15:50 休憩
15:50〜16:40 ディスカッション
16:40〜17:00 質疑応答

申し込み方法は、ウェブサイト参照。


この研究会、準備段階からのメンバーとして、東さん、井上さん、私のほかに、
ウェブで有名なゲーム論者の沢月耀さんhttp://homepage1.nifty.com/sawaduki/index.html
海外のレトロアーケードゲーム事情に詳しいhallyさんhttp://d.hatena.ne.jp/hally/
元カリスマブロガーで現在やはり東さんの研究室の研究員の濱野智史さんhttp://ellington.gel.sfc.keio.ac.jp/nsly/mt/ns/
ゲームラボのカリスマ編集者、千田麻利子さん(アスペクト) らがいらっしゃいます。


なお、今回の井上さんの発表は、井上さんが以前「ゲーム学会」で発表されたものをベースとしているようです。
http://www.critiqueofgames.net/data/statistics/dead.html
http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/20050717
↑この辺を読んでおくと予習になると思います。

私も「テレビゲームにおける死の表現」については前から、機会があればちょっと何か言いたかったので、ちょうどいいのですが、いかんせん準備期間がぜんぜんない。
とりあえず、発表資料を作るために、もう1年以上使ってないファミコンスーパーファミコンを発掘しようとしたのですが、見つからず。orz
人前でしゃべるのも初めてみたいなものなので、当日の失態はどうか大目に見てください。(もう言い訳かー)

これを見ている方で、当日いらっしゃる方はぜひ下にその旨コメントしていただけるとうれしいです。

また、テレビゲーム・マンガ・アニメ等の「死の表現」について、何か思うところがある方は、下にコメントしていただけると、当日話をするときのヒントになるので助かります。
よろしくお願いします。