RGN#4「ゲームシナリオ」への反応3
3回に分けましたが、とりあえず、「RGN#4への反応シリーズ」は今回で完結です。
http://plaza.rakuten.co.jp/hikali/diary/200612140000/
休憩を挟んで、メインであるシナリオ界の長老、川邊氏の発表となる。
特に分岐パターンをひとつの書式(例えば、種別と簡単な説明と選択肢と線)で、さまざまなゲームに対して調べてみると面白いのではないか、との示唆は、まさにわたしが今ゲームブックを書きながらやっていることなので(つまりオンライン古本屋でゲームブックあさりをして、その樹形図を書いてみている)、これはKJ法的な手法で複数人で取り組み、数百作品ぐらいのストックになると、圧倒的な資料価値になることは請け合いである。
あまり知られていませんが、サウンドノベル「街」の攻略本である、「街 スペシャルガイド サウンドノベルシナリオ入門」に、もはや論文といえるレベルの、詳細なアドベンチャーゲーム論が載っています。
AVGの歴史や、分岐構造のパターン、ゲームブックなどにも言及されています。
重要文献なので、アドベンチャーゲーム研究をしている方は必読です。
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懇親会に入って、川邊氏にいろいろ質問したあと(主にゲームにおける賭けの取り扱いの内容だった)、いろいろ楽しそうに話す人を観察しながら、あちこちビールを飲みながら歩き回る。
こういうときは自分と同じ境遇の人を探す。
酔ってもいたので恐れもなく話し掛けると、とんとんと話が進み、異様に濃い話になった。やばい、この人異様に詳しい(笑)。
さすがに詳しい人ばかり集まる会だけのことはある。
片やネットワークゲームで、片やPBM。
仮説をお互いぶつけ合い、お互いの見解を聞き、また仮説をぶつける。
1時間ぐらいは話しただろうか(<やりすぎという話もある)。
ひさびさにひろびろと熱い話になる。
もう、こんな会話を何年していなかったんだろう。
まさに、こういう場(ゲームについて語るサロン)を創りたくて、懇親会を企画したので、みなさんに大いに語っていただけたようでよかったです。
ぜひ、そこで話したこと、そこからさらに考えたことを、ブログ等で発表したり、次のゲームに生かしていただきたいです。
また、RGN#4での出会いをきっかけに、新しいゲームのシナリオの仕事を発注・受注したという方々もいらしたそうで、まさに本望であります。
http://studynet.livedoor.biz/archives/50655561.html
http://studynet.livedoor.biz/archives/50655566.html
ゲーム後半まで、ティーダは自分が
夢の存在であることを知りません。
つまり、普通の一人の人間として
一生懸命に生きてきていたわけです。それが、実は夢の存在だった、というところが分かる。
精一杯生きてユウナを守る←→自分は夢の存在である
これが、「もの」と「こと」が ぶつかり合う、
障害が生まれる、 ということなんじゃないかと思っていたのですが・・・最初から夢だとはっきり分かっていれば、
これだけの悲しみは生まれなかったハズ。
RGN#3でも言いましたが、私はあれを、元々ゲームの世界の住人ではないプレイヤーが、ゲームの世界から去ることの表現となっていると思います。
制作者にその意図があったかどうかは不明ですけれども。
ジェクトとの対峙について。
あの部分は、ゲームにおいてはもはやエンディングに近い部分です。
あの場所からの回想をスタートした場合、
だいぶ違う印象を受けるはず。
「最後かもしれないだろ?」
あの言葉と音楽は、とにかくFFXの物悲しい雰囲気を演出しています。しかし、ジェクトとの戦闘前の会話は
「よぉ」
「背ばっかでかくなりやがって、ヒョロヒョロじゃねーか!」
「まぁ・・・なんだ、その」
「ケリ つけっか」
「オヤジ・・・ バカ」
って感じだったと思うのですが、これからスタートすると、単なるティーダとジェクトの
親子の物語、という感じで物語の壮大さが薄れていくと思うんですよね。
これには私も同感です。
父と子の話にフォーカスされすぎてしまい、ユウナの存在意義がなくなってしまうと思います。
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http://studynet.livedoor.biz/archives/50655576.html
逆転裁判は、私が一番と言ってもいいくらい好きなゲームです。
ただ、純粋にシナリオが好きなわけではなく
あのシステムが素晴らしいと思っています。
(はっきり言って、あのシステムに乗っかれば
大したことないシナリオでも面白くなると思います^^;
乱暴な言い方ですが・・・)もちろんシナリオも面白いし、
ゲームとしてうまく乗っかれていると思います。システムを作る人間とシナリオを作る人間が
同じだと、このあたり違和感なく作れるんだよなぁ。
まったくその通りで、アドベンチャーゲームは、「決まったシステムにどのようなシナリオを入れるか?」という点か、せいぜい「決まったシステムに、どのようなちょっとした新システムを入れるか」程度の発想でしか作られていなかったのです。
つまり、「代入」あるいは「改良」程度だったのです。
「逆転裁判」の素晴らしいところは、そうではなくて、ゲームシステム自体を「発明」してしまったことなのです。(法廷パートで)
テキストベースのアドベンチャーゲームでこれほどのゲームデザイン的な発明が行われたのは、空前絶後でした。
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真っ先に記憶喪失で思い浮かんだのが
「ファミコン探偵倶楽部」と「マグナカルタ」だったので
(マグナカルタはヒロインの記憶喪失ですが)
ファミ探の話は、ちょうど分かる話で嬉しかった。
ちなみに、「やるドラ」(最初に出た3本)は、すべてヒロインの記憶喪失ものなんですよね。
もともとオムニバス形式の1本のゲームになる予定だったという話も聞きます。
プレイヤーキャラの記憶喪失とは異なるので、ゲームデザイン的な機能はあまりないのですが。
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http://studynet.livedoor.biz/archives/50655580.html
http://d.hatena.ne.jp/k_u/20061222
http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/50646723.html
http://d.hatena.ne.jp/nyaa1/20061217/
3人の発表は、どうもRGNのテーマとは違う部分についての発表だったと思います。開発に携わる人にとっては、参考になる部分も多かったかでしょう。
しかし、ゲーム独自の物語についてや、ゲーム上での特異性はあまり論じられていない、議論より観客として参加したような感じです。
豪華ゲストの話を聞く会ではなく、やはり研究する会らしい方向で次回は進められると期待しています。
いろいろな立場の人間がゲームについて語る場を増やして、交流を促進するのが意図のひとつでした。
(あとは単に、ゲーム研究者よりもゲーム開発者の方が人口が多いので、そちらの興味を引くことが議論の活性化につながるのではないかという意図などもあります)
また、違った立場の人がRGNの場で講演を行うのではないかと思います。
ということで、以上、ネットで見つけたRGN#4の感想でした。
ご参加、ご意見、どうもありがとうございました!
次の機会がありましたら、またよろしくお願いいたします。
RGN#4「ゲームシナリオ」への反応2
RGN#4への反応の続きです。
さすが豪華な発表者なだけあって、
前田圭士さんのお師匠さんにあたる重馬敬さん(「LUNAR」「テイルズ オブ デスティニー2」「侍道2」「ときめきメモリアルONLINE」「アイドルマスター」などのシナリオに関わる)、
米光一成さん(「ぷよぷよ」「バロック」)、
飯田和敏さん(「巨人のドシン」「太陽のしっぽ」「アクアノートの休日」)、
立命館大学助教授の中村彰憲さん、などなど、有名な人が続々いらしてくださいました。
ご挨拶できなかったのですが、日本シミュレーション&ゲーミング学会の偉い先生もいらしていたそうです。(あれが「普通のRGN」だと思われてそう。大丈夫だろうか……)
それにしても、米光さんがいつのまにか立命館大学教授になっていらしてびっくり。
いきなり教授! しかも新興の微妙な大学のじゃなくて立命館の。すごすぎるー。
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http://d.hatena.ne.jp/deillumination/20061212/1165885118
http://d.hatena.ne.jp/myu10/20061211#1165847940
http://big0.dip.jp/cgi-bin/diary.cgi?num=20061211
今回のRGNを聞いたり公演者の著書を読んだりして、
私が一番これがわかって良かったというのを1つ挙げるとすれば、
著書には散々文句を言った気がするが、
川邊一外氏の「ドラマとは善悪の対決である」ということだ。「ドラマとは善悪の対決である」
対決というのは、表現上の手法であるから、この言葉から抜いてみる。
「ドラマとは善の表現である」
うん、非常にクリアになった。
良い。
どんなに遠くまで行っても、これがあれば道を照らしてくれるような気になる。
さすが、映画に長い時間を費やしてきた人の言うことだ。あとは、それを達成するための手段、断面になる。
それをうまく伝えるために3幕構成やら序破急やら、貫通行動やら超目標といった、
個々の手段、切り口、すなわち断面があり、それを定めて、作品を作っていくプロセスに移る。最初に、大きなものがあって、それを切る。
切ると断面ができる。逆はありえない。
断面の集まりが最初にあるわけではない。
断面というか、断片が先にある場合も多いのではないだろうか。
スカーレット・ヨハンソン主演の映画を企画しよう。
ハリウッドスターの見せ場を作らなければならない。
カーチェイスを入れよう。
銃撃戦も入れよう。
スポンサーの携帯電話が写るようにしよう。
……などなど、パーツが先にある場合だって、あるだろう。
http://d.hatena.ne.jp/myu10/20061213
http://perl.txt-nifty.com/note/2006/12/rgn42_59fb.html
・佐々木先生
あれだけ笑いの渦を巻き起こした講演だったのですが、
(ゲームに応用出来るかは別ですが)すごい見るところが多かったです。
主題としていた参加意識に関しても最初の選択だけでなく、
能登さんがいることによって佐々木先生がいた場面に
自分もいたように感じられましたし、川邊先生がコップに注いだ(マネをした)
ように積極的に参加することも可能です。
(迷ったあげくやめておいたのですが)誰かがヤジを飛ばせば
何となく自分が言った気分にもなれます。
(聞いてる側全体の集団意識にでしょうか)
佐々木先生と能登さんのやりとりはAVGの会話の参考に十分なりますし、
タイミング、照明、音楽、演出などもAVGの演出として参考になります。
で、何より聞いてて楽しい、と。
単なるコントだと思って楽しんだ人もいれば、こういうところを見ていた人もいる。
受け取り方が人それぞれなのは、ゲームも講演会も同じ。
http://d.hatena.ne.jp/kono3478/20061213
(PS以降の)ドラクエはシナリオが冗長、FFは素人臭い、メタルギアソリッドは説教臭い、と思っていたのが僕だけではないと知って安心した次第@RGN#4。やっぱりドラクエはファミコン時代が良かったと思う人って多いと思うんだけどなあ。今そのポジションにいるのがポケモンなんでしょうね。
シナリオだけ見ると、たしかにそう感じる部分はありますね。
ただ、映画が脚本を表現するための手段だったりしますが、ゲームが脚本を表現するための手段である度合いはずっと低いわけで。
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ゼノギアス・メモリアルアルバムサガフロンティア2 メモリアルアルバムデビル・メイ・クライ・メモリアル・アルバム“Precious Tears” (カプコンオフィシャルブックス)
http://www.enzin.net/item/20483
http://d.hatena.ne.jp/stj/20061213
で、川邊氏が「ゲームでも映画でも、最近の人は回想シーンに頼りすぎる」といった話。回想シーンはその結果が観客にも分かってるものだからドラマ性が乏しく、説明的なシーンになりがちなので、きちんと物事の発端から順を追ってドラマを展開させるべきということらしい。ただし回想シーンをうまく使った映画としてデヴィッド・リーンの『逢引き』と橋本忍の『切腹』という作品を挙げていた。回想シーンを使うコツは、クライマックスの直前にもってくることだそうだ。
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私がいま一番面白いと思っている海外ドラマ「LOST」は、無人島の不思議という非日常+島に墜落するまでの日常という回想シーンの二本柱なところが面白いと思っているのですが、回想シーンはかったるいので早送りするという人もいるようだしなあ。
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ゲームでは、つい3分前のセリフをもう一度回想で流したりとか、ちょっとなあ、という演出をしばしば目にしますね。
(さらに翌日へと続く)
RGN#4「ゲームシナリオ」への反応1
GLOCOM研究員井上明人氏の完全協力のもと、私の企画・モデレートで、12月10日に行わせていただいた、
RGN#4「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会 シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」
ですが、元「ゲーム批評」編集長で、ライターの小野憲史さんが、詳しい記事にしてくださいました。
「ドラクエ」「FF」シリーズ、回想シーン多用の脚本は改善の余地あり? RGN#4レポート:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)
http://www.rbbtoday.com/news/20061218/36966.html
今回、いつもは詳細なRGNレポートを載せてくださっている「4gamer.net」さんが取材に来てくれなかったので、マスコミ媒体で詳しいレポートが載らなかったのですが、こうして載せていただくことができました。
ありがとうございます。
RGN#4には、たくさんの方がいらしてくださって、ネット上にもたくさん感想を書いていただいて、大変うれしいです。
把握したものを紹介して、一部にコメントしてみます。
(mixi上でもかなり興味深い感想が載っていたのですが、リンクを張るのはやめておきます。ご紹介できなくて残念!)
詳しいメモ:
http://gamedeep.niu.ne.jp/yapw.cgi/RGN%234
http://d.hatena.ne.jp/nakasama/20061210/1165746590
http://d.hatena.ne.jp/nyaa1/20061210
http://d.hatena.ne.jp/gamedeep/20061210
http://d.hatena.ne.jp/Florian/20061210/1165750835
佐々木さんの発表
ネタに走ってたいそう面白かったです。あれだけネタに走りながら、最後は「分岐を選択する際の主体はどこにあるのか。選択するのであればプレイヤーは分岐を唯一のものとして見ているのか、すべてを選択して初めてその世界を手に入れたと錯覚するのか」というテーマっぽい何かをとうとうと述べていました……うーむ。
http://d.hatena.ne.jp/nakasama/20061210/1165785495
佐々木智弘氏「演劇的なるものとゲーム的なるもの」
最初から度肝を抜かれました。
会場に入ったときから、ゲームは始まっていたのでした。
さすがはゲームだけではなく演劇も手がける人……。
総括。
1,000円でこの内容は安かった! 脳天直撃の刺激満載。
帰りの電車ではZERO3で記憶に残ったコトバを反芻してました。
やっぱり佐々木さんの空前絶後の講演は話題になりました。
短い準備期間であれほどの舞台を作り上げる。プロの仕事を間近で見ることができて、私も大変勉強になりました。
http://d.hatena.ne.jp/DK_alpha/20061211
http://d.hatena.ne.jp/work_memo/20061211
ところで、先日FFIIIの「闇の戦士がいきなり出てきていきなり消えた!問題」にでくわし、わりとゲームのストーリーテリングって大ざっぱだったんだなーと思いつつ、小説で同じことやったら中学生以下確定ですが「ムカシのゲームだしこれはこれでいいや」と感じる部分もあり、そのあたり細部のつじつま合わせの要求水準が小説なんかと違うのやっぱ?
そうそう。私もあれは当時から「なんなんだ?」と思いました。
まあ、最近のゲームでも割と近いですけどね。
川邊先生が批判されていた、FF10の「実はこいつも死人でした! 問題」もけっこう近いと思います。
この辺、伏線を張りづらいけれども(プレイヤーが忘れるから)、プレイヤーを毎回びっくりさせないといけないという、何日間にも渡って断続的に鑑賞されるゲームというメディアでストーリーを語ることの難しさを感じます。
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http://perl.txt-nifty.com/note/2006/12/rgn41_0361.html
講義編と言っておきながら何より印象に残っているのが
ディスカッションでの逆転裁判のお話だったりしますが。それまでは「総当たり」でクリアが出来るとなるとちょっと疑問です。
例えば、かの有名な「シャドウゲート」。総当たりでクリアは出来ますが、
普通に総当たりでやってると少なくともこれになるかと思います。
この辺は、私が昔書いたコラム
推理するゲーム 逆転裁判
http://www.intara.net/og/gyakuten.shtml
でもふれているところではありますが、私の感覚では、それまでは
「総当りでもクリアできた」というより、「総当りしないと先に進めなかった」という感じです。
「逆転裁判」も、「3」あたりになると、謎を難しくしようとしすぎて、プレイヤーに推理させる材料を与えず、総当りしないとクリアできないようになっている箇所も増えてきたのですが。
「4」はどうなるかなあー。オドロキくんにも期待です。
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http://gamehell.g.hatena.ne.jp/kenmo/20061211/1165810672
■ カードヒーローが優れている理由
カードヒーローは、学んだことを次に活かせる、という横のつながりがしっかりできている。例えば、
最初は前衛にしか配置できない
次に後衛に配置できるようになる
HPがBOOL型からINT型になり戦略性が上がる
など、少しずつ学べるゲームシステム、プレイヤースキルを学ばせるためのシナリオとなっている。
優れたゲームの導入部は、たいていこうなっているんですよね。
たとえば「ドラクエ2」で、仲間を一人一人増やしていくのは、パーティプレイを知らなかった当時のユーザーに、だんだん複数のキャラクターを戦闘で操作することを覚えさせるための配慮でした。
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http://big0.dip.jp/cgi-bin/diary.cgi?num=20061210
運営の手際がイマイチ。
申し訳ありません……。orz
(翌日のブログに続く!)
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ゲームメイキング本の勧め〜ゲームクリエイター以外も注目!
ゲームメイキングの本というのは、プログラムをやる人向けの本に見えても、実はゲーム論者が読んでも面白いゲームデザイン論の本だったりするのです。
今回は、そういった本のお話です。
先日のRGNでは、ソフトバンククリエイティブ様にも本のご提供をいただきました。
宅配便の遅配により受け取りが間に合わず、残念ながら会場でご紹介できなかった本を、この場を借りてご紹介しましょう。
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↑プログラムの解説の本だが、同時にシューティングゲームのメイキング(←映画のDVDのメイキングのような意味で)にもなっている。
後者の雑誌連載時のタイトルは「ゲーム・ノ・シクミ」だったというのも納得。
プログラムのソースコードの説明は飛ばして読んでも十分に面白い。
ゲームデザイナーがどのようなビジョンを持ってゲームを設計しているのかよくわかる。
そのため、私のようなゲーム制作はしないが、ゲームを論じる人間が読んでも面白い。
歴史的なシューティングゲーム名も具体的も言及され、STG進化史の一端も垣間見える。
コンピュータゲームの中でどのような処理が行われているか、理解するのにとても役立つ。
ゲーム研究者にも一読を勧めたい。
付録CD-ROMでは、前者がデモプログラム、後者がサンプルシューティングゲーム「紫雨」を製作段階ごとのプロジェクトファイルを収録。
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プログラムソースの分量は少ないので、この本もプログラミングに興味がないゲーム研究者・批評者が読んでも読み応えがあり、面白い。
「囚人のジレンマ」といったゲーム理論の基本説明などもあるほか、シミュレーションゲームやFPSなど、敵キャラがどのようなルーチンで動いているかわかる。
ゲームというメディアの理解が進む一冊。
あと、敵の動きが予想しやすくなるので、ゲーム攻略にも役立つかも?
MMORPGゲームサーバープログラミング (Game developer)
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開発者以外でも、MMORPGを研究する人なら読んでおくとよい。
以上が、プログラムをやらないゲーム論者が読んでも面白いもの。
以下はやっぱり、プログラムをやる人向けかなー。
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Windowsゲームプログラミング (Game developer)
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ゲーム開発を志す学生さんが読んで勉強する教科書。
ゲーム開発のための数学・物理学入門 Beginning Math and Physics for Game Programmers
- 作者: Wendy Stahler
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これまでは「プログラム」ってタイトルについているだけで、ほとんど中身を見てなかったけど、改めて見ると、プログラムがちんぷんかんぷんなゲーム論者が読んでもためになる、いい仕事している人がいたんだなー。
全ジャンルこういう本が出てくれると、日本独自のゲームデザイン論の土台も構築されていくのではないだろうか。
そういう本を作るのお手伝いもしたい!
もちろん、前田さん・佐々木さんの本もまだ買ってない人は必読!
こちらはゲーム論者じゃなくても、ゲームファンなら読んで面白い!!
ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術
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- 発売日: 2006/07/29
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ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣 (NEXT CREATOR)
- 作者: 佐々木智広
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2006/09/21
- メディア: 単行本
- 購入: 19人 クリック: 280回
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(他の出版社の方のご紹介もお待ちしております)
毎日の記事にRGN#4キター!「ミニスカサンタとゲームの関係?」萌え
毎日の記事になりましたー。
取材にきてくださり、「新世紀エンタメ白書」をプレゼント用に5冊持ってきてくださった、河村記者どうもありがとうございます!
ISBN:4620792888:photo:small
ゲームクリエーター:ミニスカサンタとゲームの関係? 研究会で講演−ゲーム:MSN毎日インタラクティブ
http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/gamenews/news/20061211org00m300096000c.html
http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/2006/12/post_551.html
Yahooニュースにも。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20061211-00000009-maia-game
(能登まり子さんのミニスカサンタ姿はこちら)
ってリンクまで張ってあるし!
思い切り予想通りの、この写真と見出し!
ぐろこむ所長の名前とか載っているのに、井上さんの首が飛ばないか心配だ!(笑)
井上さんは、ぐろこむが発行する雑誌「智場」のゲーム特集の追い込みの中、連日徹夜で運営の指揮を取ってくださいました。本当にどうもありがとうございました。
ちなみに、記事中に前田さんの講演についてふれられていないのは、単に記者が遅れてきて、最初の前田さんの講演に間に合わなかったからです。
前田さん、恨むなら河村記者を恨んでください。(前田さんは、あまりそういうのは気にしない方だけど)
能登さんのコスプレ写真は、昨日あたりまでサイトに載っていたのですが、引退したので今は載っていません。残念。
ツキカゲ★センセイ
http://t-tsukikage.net/index.html
なので、控え室でのサービスショットを上に張りました。(チャームポイントの巨乳があまりわからない写真ですいません)
能登さんのファンになった方は、事務所のホームページなどでチェック!
http://www.elk-heart.co.jp/contents/elk_heart_factory/ef10/noto.html
出演映画
http://chiripro.fc2web.com/chiripro.htm
近藤典行監督作品『ポニーボーイ、バニーガール』下北沢 トリウッドにて公開決定!
どこよりも早い先行上映!お見逃しなく!!!2007,1/20(土),21(日),27(土),28(日) 各日とも19:00上映 18:30開場 入場料 500円
RGN#4「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」終了!
無事に終了しました。
参加してくださった皆様、ボランティアスタッフの皆さん、どうもありがとうございました!
講師の先生方、本当にありがとうございます!
いずれも、とてもためになる、そして刺激的なお話でした。
前田さん、いろいろとこちらが勝手なお願いをしたにもかかわらず、快く対応してくださってありがとうございました。
川邊先生、90分もご講演くださり、しかも気前よく発表原稿まで参加者全員に配っていただき、どうもありがとうございます。
今回、「RGN#4面白かった!」「ためになった!」と思って、まだ3冊の中で買っていない本がある方は、ぜひ買ってください!!
- 作者: 川邊一外
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 2005/12
- メディア: 単行本
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ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術
- 作者: 前田圭士
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2006/07/29
- メディア: 単行本
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ゲームシナリオの書き方 基礎から学ぶキャラクター・構成・テキストの秘訣 (NEXT CREATOR)
- 作者: 佐々木智広
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2006/09/21
- メディア: 単行本
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講師の先生方は、ほとんどタダ当然の謝礼で引き受けてくださったので、「あれで懇親会の酒・食べ物付きで1,000円は安い!」と思った方々、講演会入場料のつもりでご購入よろしくお願いします!
(しかも前田さんは、謝礼全額を使って、飲み会に来ていらした女性におごっていました。男気!!)
佐々木さん、何日も徹夜で電話での打ち合わせに付き合ってくださったり台本を書いてくださり、本当にありがとうございます。
スペシャルゲストとして来てくださった、佐々木さんの劇団「アフロ13」の看板女優である能登まり子さんも、本当にありがとうございました!
能登さんは、舞台だけでなく映画などにも出演されている、女優さんです。
エルクハートファクトリー 能登まり子
http://www.elk-heart.co.jp/contents/elk_heart_factory/ef10/noto.html
出演された映画「ポニーボーイ、バニーガール」が、下北沢トリウッドで1月に公開されます。↓
ちりプロオフィシャルサイト
http://chiripro.fc2web.com/chiripro.htm
惜しまれつつ引退されてしまいましたが、3日前まで「ツキカゲ★センセイ」というコスプレユニットに在籍されていらした方でもあります。
ツキカゲ★センセイ official web site
http://t-tsukikage.net/frame.htm
残念ながら、アフロ13の公演予定はしばらくないそうです。ブログをチェックするしか!
http://afro13.seesaa.net/
そういえば、ネタばらしをするのを忘れましたが、「佐々木さんは新幹線で会場に向かっているところ」というのは、ウソでした。すいません。
佐々木さんは、午前中に会場入りしてリハーサルして、最初から客席にいらっしゃいました。
また、本ブログで、「佐々木さんの発表が心配」などと書いていたのは、このサプライズ演出のための仕込みでした。
なお、私が佐々木さんにミクシィメッセージで講演依頼をして、しばらく放置されたのは本当です。
それにしても、佐々木さんの脚本・演出、能登さん・佐々木さんの演技力もさることながら、お客さんもノリのいい方ばかりでよかったです。
発表者側は、白けたらどうフォローしようかと心配していたのですが、杞憂でした。
懇親会では、名刺交換はしたものの、あまり突っ込んだ話はできなかったのは残念でした。
お話を伺いたい方々がたくさんいらしていたのに! 今度ぜひ、また別の機会にお願いします。
ご本を提供くださった、新紀元社様、ソフトバンククリエイティブ様、毎日新聞社様、本当にどうもありがとうございました。
会場でも大好評だった、私も寄稿しているこちら↓もよろしく!
- 作者: まんたんブロード
- 出版社/メーカー: 毎日新聞社
- 発売日: 2006/12/08
- メディア: 大型本
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ゲームに関しては、小野憲史さんが書かれている2006年ゲーム業界総括がとても勉強になります。そんなこともあったのか! って感じ。
年鑑的な本になっているので、後々資料的価値が高いですよ。
と、RGNの帰り、日比谷で乗り換えて有楽町線の最終電車に乗ったら、目の前の見ず知らずの人がこの本を読んでる!!
(裏表紙なのでわかりづらいですが)
昨日は松屋に豚丼食べに行ったら、迎えに座ったサラリーマン風の人が「まんたんブロード」を読んでたし。すごいぜ!
(以下、参加者の感想にリンクしていきます)
http://d.hatena.ne.jp/Florian/20061210/1165750835
http://d.hatena.ne.jp/gamedeep/20061210
http://d.hatena.ne.jp/nyaa1/20061210
http://gamedeep.niu.ne.jp/yapw.cgi/RGN%234
http://d.hatena.ne.jp/DK_alpha/20061211
http://d.hatena.ne.jp/nakasama/20061210/1165785495
(※本ブログの、シナリオ関係の話題については↓をクリック)
http://d.hatena.ne.jp/AYS/searchdiary?word=%2a%5b%a5%b7%a5%ca%a5%ea%a5%aa%5d
RGN#4ゲームシナリオ 講師の方のオススメ作品など
いま、10日(当日)の午前5時です。徹夜で準備中。
今日ののRGN#4は伝説になると確信した!
もうこれはコンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会っていうレベルじゃねーぞ!
http://www.glocom.ac.jp/project/rgn/
参加申込者は75人突破!
あの方が佐々木さんとして公に姿を現すのも最後かもしれないし!
あとは、新幹線が遅れないことを祈るのみ!
RGNにいらっしゃる方で、これを読む方は少ないと思いますが、後で読んでも参考になりますので、更新します。
講師の先生方に、好きな作品・オススメの作品などをお聞きしました。
川邊一外氏(談)
●個人的に好きなゲーム(シナリオと関係なくてけっこうです)
「ドラクエ」は1から8まで全部好きです。好ましい文体で、人間の温かみを感じます。
特に「8」はインタラクティブムービーになりかかっている。
1や2もいまやっても面白い。
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2006/07/20
- メディア: Video Game
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アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2006/07/20
- メディア: Video Game
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アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2006/07/20
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アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2006/07/20
- メディア: Video Game
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- 出版社/メーカー: エニックス
- 発売日: 1999/09/23
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「グランド・セフト・オート バイスシティ」「侍」は、人間は自由、何をやってもいいという、自由を広くしているところが好きです。
あとは、「スタークラフト」「レインボーシックス」などのタクティカルコンバットなどを英語版でやっています。グランドセフトオート バイスシティ【CEROレーティング「Z」】
- 出版社/メーカー: カプコン
- 発売日: 2004/05/20
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- 出版社/メーカー: スパイク
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- メディア: Video Game
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GREATシリーズ 「STARCRAFT」~スタークラフト~
- 出版社/メーカー: メディアカイト
- 発売日: 2002/02/15
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ユービーアイソフトベスト トム・クランシーシリーズ レインボーシックス3
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- 発売日: 2006/02/16
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●ゲームシナリオライター志望者は、これは見ておけという作品(映画・小説・マンガなどジャンル問わず。多すぎるでしょうが、あえて3本ほどあげるなら)
映画は、ありすぎて挙げられません。
シナリオ作りに役立つ映画ということであれば、「エイリアン」などの作品を例にして解説した、「ストーリー工学」という本を近く出しますので、そちらをご覧ください。
前田圭士氏
●個人的に好きなゲーム(シナリオと関係なくてけっこうです)
カードヒーロー ゲームボーイ用ソフト
シールオンライン PC用オンラインゲーム
麻雀 テーブルゲーム(弱いけど好き)
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2001/02/21
- メディア: Video Game
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●プロの眼から見てこれはよく出来ていると思うゲーム
桃鉄シリーズ。特にその快適性(これはヨイショではなく本気で)
逆転裁判シリーズ。
- 出版社/メーカー: ハドソン
- 発売日: 2006/12/07
- メディア: Video Game
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- 出版社/メーカー: カプコン
- 発売日: 2006/06/15
- メディア: Video Game
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- 出版社/メーカー: カプコン
- 発売日: 2006/10/26
- メディア: Video Game
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- 出版社/メーカー: カプコン
- 発売日: 2004/10/01
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●ゲームシナリオライター志望者は、これは見ておけという作品(映画・小説・マンガなどジャンル問わず。多すぎるでしょうが、あえて3本ほどあげるなら)
「ゲーム」シナリオライター志望者に向けてという条件でしたら、文章力をあげていただくためにも小説にしぼって3本。
世界の終わりとハードボイルドワンダーランド 村上春樹
夏への扉 ロバート・A・ハインライン
こころ 夏目漱石村上春樹全作品 1979?1989〈4〉 世界の終りとハードボイルド・ワンダーランド
- 作者: 村上春樹
- 出版社/メーカー: 講談社
- 発売日: 1990/11/20
- メディア: 単行本
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- 作者: ロバート・A・ハインライン,福島正実
- 出版社/メーカー: 早川書房
- 発売日: 1979/05
- メディア: 文庫
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- 作者: 夏目漱石
- 出版社/メーカー: 新潮社
- 発売日: 2004/03
- メディア: 文庫
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佐々木智広氏
●個人的に好きなゲーム(シナリオと関係なくてけっこうです)
・バンゲリングベイ
・ダイナマイト刑事
・スペランカーSEGA AGES 2500 シリーズ Vol.26 ダイナマイト刑事
- 出版社/メーカー: セガ
- 発売日: 2006/04/27
- メディア: Video Game
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●プロの眼から見てこれはよく出来ていると思うゲーム
・イブ バーストエラー
・太閤立志伝V
- 出版社/メーカー: ネットビレッジ
- 発売日: 2003/07/24
- メディア: Video Game
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- 出版社/メーカー: コーエー
- 発売日: 2006/01/19
- メディア: Video Game
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●ゲームシナリオライター志望者は、これは見ておけという作品(演劇・映画・小説・マンガなどジャンル問わず。多すぎるでしょうが、あえて3本ほどあげるなら)
映画
『七人の侍』黒澤明
『お熱いのがお好き』ビリー・ワイルダー演劇
劇団☆新感線の作品(『髑髏城の七人』『阿修羅城の瞳』等)小説
志賀直哉の本
- 出版社/メーカー: 東宝
- 発売日: 2002/10/25
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- 出版社/メーカー: 20世紀フォックス・ホーム・エンターテイメント・ジャパン
- 発売日: 2006/12/16
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A SHU RA―ストーリー・オブ・ザ・ムービー阿修羅城の瞳 (小学館文庫)
- 作者: 出水秋成
- 出版社/メーカー: 小学館
- 発売日: 2005/04
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- 作者: 中島かずき
- 出版社/メーカー: マガジンハウス
- 発売日: 2004/04/15
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- 作者: 志賀直哉
- 出版社/メーカー: 新潮社
- 発売日: 2005/04
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手天童子 全9巻完結セット(マガジンKC) [少年向け:コミックセット]
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