RGNで伝説を創ったあの佐々木智広さんの舞台「BLUE」が東京と大阪で

昨年末のRGN#4で大反響、すでに伝説と化している「講演会中劇」(知らない方はこちら)を自作自演された、
元「ドラゴンクエストモンスターズ」等のゲームシナリオライターで、劇作家・演出家の佐々木智広さんの作演出の舞台が、いよいよ東京と大阪でスタート!

30-DELUX「BLUE」
http://www.30-delux.net/blue/kouen.html

広い広い世界の、青い青い海に浮かぶ、小さな小さな島の物語。
その島に暮らす漁師の大将と宿屋の女将、二人はいつもケンカばかり。
ある日、海に運ばれて一人の男が流れ着いた。そして、それぞれの想いが動き出す。

http://www.30-delux.net/blue/kouen.html


東京公演は2007年3月15日(木)〜21日(水祝)です。
14時からの回と、19時からの回がありますが、日によってあったりなかったりしますので、詳しくは上記公式サイトを。

出演は、
魔法戦隊マジレンジャーマジシャイン役の市川洋介さん、http://yousukeblog.spaces.live.com/
特捜戦隊デカレンジャー」(デカマスターの声)、∀ガンダム(ハリー・オード) 、ツバサ・クロニクル(黒鋼) 「真・三國無双」シリーズ(呂布黄蓋)などの稲田徹さん、
新世紀エヴァンゲリオン」(伊吹マヤ)、「吸血姫美夕」(美夕)などの長沢美樹さん、
桜塚やっくんの「スケバン恭子」の考案者だという、オフィス★怪人社IKKANさん、
ウルトラマン」シリーズに多数出演しているスーツアクター岩田栄慶さん、
ココナッツ娘。のアヤカさん、小椋あずきさん、斉藤麻英子さん、鈴鹿貴規さん、谷口洋行さん、とのこと。


東京公演は、新宿シアターサンモール(地下鉄丸ノ内線 新宿御苑前駅)で。
劇場サイト↓
http://www1.ocn.ne.jp/~sunmall/index2.html

大阪公演は2007年3月24日(土)・25日(日)に、一心寺シアター倶楽で。
劇場サイト↓
http://www.officeb1.net/kura/schedule.htm


楽しみです!
佐々木さんに問い合わせたら、前売りもまだ申し込めるとのことなので、RGNで佐々木ワールドに魅了された方も、RGNに来られなかった方もぜひ!!


佐々木さんの著書はこちら↓

役者さん以上にイケメンとの声もある佐々木智広さんご本人については、こちらのページの「メンバープロフィール」をご覧ください。↓
http://www.30-delux.net/about.html

戦隊ヒーローシリーズ6デカマスター魔法戦隊マジレンジャー 戦隊ヒーローシリーズ7 天空勇者マジシャイン魔法戦隊マジレンジャー劇場公開記念盤 魔法組曲 ~ キャラクター・ソングス ~UH34ウルトラマンコスモス(フューチャーモード)[rakuten:tjs:1341055:image]

ココナッツ娘。の楽しいハワイ留学

ココナッツ娘。の楽しいハワイ留学

NINTENDO DSの音ゲー「ELITE BEAT AGENTS」のシナリオで泣いた


ちょっとずつやってたニンテンドーDS音ゲーELITE BEAT AGENTS」(海外版。日本未発売だけど、新宿ソフマップや、秋葉原の輸入ゲーム店で買えます)。

元々は、友人が絶賛していたのと、ゴンドリー先生の毛糸球のPVの曲(Walkie Talkie Man)や、「ヤングマン」とか私でも聞いたことがあるような有名の洋楽の曲が収録されているので、興味を持ったんだけど。

一昨年日本で出た「押忍!闘え!応援団」の海外版というか、システムが同じなだけの実質的な続編。

↓こんなゲーム(動画)

↓収録曲リストとか
http://d.hatena.ne.jp/wapa/20061016/

Walkie Talkie Man - Steriogram
ABC - Jackson Five
Sk8er Boi - Avril Lavigne
I Was Born to Love You - Queen
Rock This Town - Stray Cats
Highway Star - Deep Purple
Y.M.C.A. - Village People
September - Earth, Wind and Fire
Canned Heat - Jamiroquai
Material Girl - Madonna
La La - Ashlee Simpson
You’re the Inspiration - Chicago
Survivor - Destiny’s Child
Without a Fight - Hoobastank
Believe - Cher
Let’s Dance - David Bowie
Jumpin Jack Flash - Rolling Stones
Makes No Difference - Sum 41
The Anthem - Good Charlotte

で、ちょっとずつやってエンディングを見た。(まだ2曲あるらしいが)
いやはや、たしかに皆さんが絶賛しているだけのことはある。
ストーリー演出が素晴らしい。
逆転裁判」に匹敵するテンポのいい演出。

プレイヤーが下画面で譜面を叩いているのと並行して、上画面で要救助者のストーリーが展開するというのが、DSならではで素晴らしい。
2画面をもてあまして、アイテム画面とかに使っているゲームが多い中、これは素晴らしい。


ずっとアクションゲームをやっていると疲れるので、曲の要所要所で下画面(タッチスクリーン)がブラックアウトし、上画面のストーリー演出を見るというデザインがいい。

「上画面は劇場、下画面は砂場」というDSの本質をよくわかっているデザイン。


実際、こういう人は自業自得だから助けなくてもいいんじゃとか、応援じゃなくて直接助けたほうがいいんじゃ……というような話も多いのだが、それはさておき、
クリスマスの話(曲はYou're the Inspiration)が泣ける! 最高。
なんですか、このシナリオと神演出は。

リズムアクションゲームをやりながら泣くとは思わなかった。文字通り、譜面が涙でにじんで見えなかった。


以下ネタバレなので、今後やろうと思っている人は読まない方が吉★


ストーリー自体は、死んだ父親に会いたいと願う少女、という割とありきたりなものなのだけれども、演出が上手い。

このゲームの各ステージでは、困っている人が「HELP!」と叫ぶまでをマンガ形式で描いて、その後はそれを監視していたEBAの司令官が「AGENTS ARE GO!」と叫んで、3人のエージェントが出動するという共通の演出があるわけだけれども、まず、あえてその定番演出を入れないで、しっとりとした幕開け。
この面は他の面と違う、ということをさりげなくアピール。

そして、クライマックスで、上画面ではクリスマスツリーに「星」を少女が着けようとするけどうまくいかないというシーンになってて、
下画面では、プレイヤーがタッチペンで描く譜面が、「星」の形をしている!

この演出で泣きましたよ、私は。
話に感動したのが半分、この作り手の演出の上手さに感激したのが半分で、私は泣いた。

上画面で提示されるストーリーと、下画面でプレイヤーが行うことが、ゲーム中でただ一箇所、ここで直接的にリンクする。

これこそ、DSでやるべき演出ですよ。

これを思いついたのはすごい。
でも、普通の創り手なら、つい調子に乗って、他のステージでも、ストーリーに関係ある図形をプレイヤーに描かせようとか考えそうなものだけど、あえてそれをやらず、ここだけそれをやっているということが、素晴らしい効果を生んでいる。

このステージだけ定番をはずすことによって、プレイヤーを驚かせて、感動させることができるわけだ。

水戸黄門的なワンパターンストーリーのゲームであることを逆手に取った演出で恐れ入った。

ゲームシナリオ、かくあるべし。



リズム感ゼロの私には、イージーでも最終ステージが難しかったけど。

このシステムに興味を覚えたので、「押忍!闘え!応援団」も店を何軒か回ってゲット。
2年以上前にこんなゲームが出ていたとは。
でもあのパッケージで、こんなゲームだとは普通気づかないよー。(ゲームライターのはしくれなのに恐縮だが)正直、店頭に並んだときは不良ゲームかと思ってました。
女性はまず買わないと思うし。

(プレイヤーによるアクションと、プレイヤーキャラとは他人のストーリーが、並行して進んでいるというのは、「エースコンバット04」と同じで、私の持ちネタのテーマなので、このゲームはネタとして今後何度も言及することになるでしょう。
この日記のネタも、後で再編集して何かに書こうと思っています)

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アニメ版「鋼の錬金術師 シャンバラを征く者」

昨年12月にAXNでの「LOST」シーズン2が終わってしまい(DVD派の人はもうすぐですね)、見るものがなくて退屈していたので、アニメ版「鋼の錬金術師」をレンタルしてきて、後半と映画版だけ見た。

鋼の錬金術師 PREMIUM COLLECTION [DVD]劇場版 鋼の錬金術師 シャンバラを征く者 (通常版) [DVD]鋼の錬金術師 13 (ガンガン コミックス)

ハガレン」アニメ版は、おそらく月刊誌連載の原作のストックがなくなったため、後半はアニメオリジナルストーリーとなっている。
……らしい。原作も、コミックスで8巻だったかあたりまでは読んだのだが、その後まとめて読もうと思いつつ、まだ読んでいないのだ。

なんで後半だけ見たのかというと、前半はコミックスで読んだ話と重複しているので、時間の節約のためにスキップさせていただいたということがまず一つ。
(最近の「ハチクロ」「のだめ」のアニメ化もそうだけど、原作に忠実なのはいいが、忠実なだけに、見ると時間の無駄のような気がしてしまうんだよなー)
もう一つの理由は、後半の展開がスゴイ! と言っている人たちがいたから。

アニメの後半は、毎回次が気になる展開で、大変面白く見れた。
だけど、短編エピソードになっていなかったので、短編好きとしては残念だけれども。

それにしても、「ハガレン」、すごいアニメですね。
あの残虐さかげんは「北斗の拳」以上では。
殺人、人体の一部の欠損(腕を切り落とすとか、首刎ねとか)、人体実験、レイプされた女の人まで出てくる。
これ、ゴールデンだか夕方とかに放送してたんじゃなかったけ? スゲー。

で、私が一番楽しみにしていたのは、完結編である映画版「シャンバラを征く者」では、主人公が原作の架空世界から、1923年のドイツへ現れるというもの。
ナルニア国物語」とか、大戦期・戦間期の現実世界からファンタジー世界へ、というのはファンタジーでよくあるけれども、逆パターンというのは新しい。

こういう展開、原作者的にはOKなのかな。

お母さんを生き返らせるというのが、主人公の兄弟の目的なのだけれども、それと世界の秘密である「門」(ロダン地獄の門みたいなもの)が一体となっている。

主人公の個人的な悩みとか目的が、世界の秘密とか世界の命運と密接に関係しているというのは常套手段であって、それはいい。
だけど、ホムンクルスと呼ばれる人造人間たちが敵として出てきて、それらがなぜ生まれたのかが、半径5メートル的な発想で、個人的にはちょっと残念だった。

映画版では、ヒトラーによるミュンヘン一揆を下敷きにしていて、カール・ハウスホーファールドルフ・ヘス、マブゼと名乗るフリッツ・ラング、エリック・ヤン・ハヌッセンなど、実在の人物が登場(ヒトラーもイメージ映像で登場)。
(実在の彼らがどんな人物だったのかは、Wikipediaのその人名クリック)

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太平洋地政治学―地理歴史相互関係の研究(上)(下) (アジア学叢書)アウシュヴィッツ収容所 (講談社学術文庫)NHKスペシャル 映像の世紀 第4集 ヒトラーの野望 人々は民族の復興を掲げたナチス・ドイツに未来を託した [DVD]

プラネテス」でも言及されていたロケット科学者、オーベルトも名前だけ出てくる。
(それにしても、「栄光なき天才たち8巻 宇宙を夢みた男たち」だけ独立して復刊してほしいなあ)

シャンバラを征く者」は面白かったけど、完結編としていろいろ盛り込んだせいで、プロットがややこしくなっている。
テレビアニメ版はいちおう完結しているので、主人公キャラの位置づけが変更されている。
それをいったん、受け手が期待する、本来の形に戻さなければならないのだ。

また、原作で死んでしまったキャラクターを再登場させるためパラレルワールドにしたのかもしれない。
人気キャラを活躍させないといけないとか(なぜラスボスへのトドメがあの二人なのか)。
とりあえず、オチでは主人公たちをそれなりに幸せにするとか……。(でも脇役はかわいそう)

そういえば、テレビアニメ版の人気キャラ、ロイ・マスタング大佐の「組織の中で上に立って、組織を変える」って、「踊る大捜査線」まんますぎると思う。もうちょっとアレンジが欲しいなー。


ドイツが、ハガレン世界と同じタッチで描かれていて、あまりリアリティがなくて残念。
「どちらの世界もあまり変わらない」というメッセージがあるので、変に変えたくなかったのかもしれないが、そのせいであまり「ボクたちの世界に、フィクションの存在のエドが来た!」ってインパクトがあまりなかったな。
設定を聞いたときは燃えたんだけど、劇中ではあんまり。

「我々の知っている歴史が、登場人物の行動如何で変わってしまう!」ってハラハラもないし、実在の人物も、日本の観客にはほとんど馴染みがないし。

舞台をドイツにした意味を活かしきれていない気がする。


でも、「サクラ大戦」もそうだけど、昔を舞台にしたことで、「いま生きてたらこのキャラって何歳になってるんだろう?」と考えるとちょっと面白い。
時代物じゃないけど、スト2の春麗が、今年で38歳とか。

(あ、「春麗」って、「チュンリー」と読むんだけど、日本読みすると「ハルウララ」だということに、15年以上経った今頃気づいた)

LOST シーズン2 COMPLETE BOX [DVD]踊る大捜査線 コンプリートDVD-BOX (初回限定生産)STREET FIGHTER II 春麗 CHON-LI (PVC塗装済完成品)

プロフェッショナル 仕事の流儀 浦沢直樹でもマスターキートンはなかったことに

漫画家・浦沢直樹(2007年1月18日放送) NHK プロフェッショナル 仕事の流儀
http://www.nhk.or.jp/professional/backnumber/070118/index.html

をとても興味深く見た。
ほんの少しとはいえ、長崎尚志との打ち合わせ風景も見れたし。

浦沢の過去の代表作として、「YAWARA!」「Happy!」が、最近の作品として、「MONSTER」「20世紀少年」「PLUTO」が挙げられていた。

Yawara! (1) (ビッグコミックス)Happy!―完全版 (Volume13) (Big comics special)
Monster (1) (ビッグコミックス)20世紀少年―本格科学冒険漫画 (20) (ビッグコミックス)
PLUTO 4 (ビッグコミックス)

予想はしていたが、やはり「MASTER KEATON」の存在は一切言及されず、番組内では事実上「なかったこと」にされていた。

MASTERキートン (18) (ビッグコミックス)キートン動物記―MASTERキートン/番外編 (Big comics color special)

連載終了後だいぶ経ってから、アニメ化までされた作品なのだが、やっぱり、権利関係でモメていたことが関係あるんだろうなあ。
人気マンガ「MASTERキートン」が絶版に至った理由。 Narinari.com
http://www.narinari.com/Nd/2005054455.html

私は浦沢マンガでは、「マスターキートン」が一番面白いと思う。
「MONSTER」「20世紀少年」「プルートウ」に繋がる、シリアスなストーリー路線の原点はここにある。(あ、「パイナップルARMY」のことも忘れてませんよ)


マスターキートン」は、手塚治虫の「ブラックジャック」と同じタイプの連作短編マンガで、特殊な技能を持った主人公(BJは医術、キートンはサバイバル技術と考古学の知識)が、世界各地に現れ、その場で起こっている問題を解決する。

主人公は持てる知識と機知を使って難局を切り抜ける。
多くはそのエピソード限りのゲストキャラクターの人生がテーマで、人情話が多い。

まあ、「水戸黄門」と同じといえば同じなのだが、ワンパターンでないところが「ブラックジャック」と「マスターキートン」の面白さなのだ。

そんなわけで、私は浦沢は短編が圧倒的に上手いマンガ家だと思っている。
「モンスター」や「20世紀少年」でも、「マスターキートン」的な、短編的なエピソードは上手い。
「モンスター」だと、犯罪を犯した息子に会いに警察に向かう夫婦がドクターテンマを車に乗せる話とか、良かった。(いま本が手元にないので記憶で書くので微妙に違うかも)
プルートゥ」の第1話など、完璧すぎてシビれる。

が、「MONSTER」「20世紀少年」は、後半になるとグダグダになってきて、完結してみると、「長編としては、結局たいした話ではなかった」と感じた。
大風呂敷を広げても、それを片付ける方法をまだ見つけていないように思える。

この辺が、番組でも取り上げられていた「20世紀少年」に対する批判ということと関係があるかもしれないが。

20世紀少年」はエピローグが始まったが、そんなの描くぐらいなら新作をやってほしいと、正直思ってしまう。

やっぱりこれまでの浦沢の作品(「MONSTER」「20世紀少年」の出だしも含む)が面白すぎたので、それ以上の面白さを期待してしまうのがいけないんだろうけれども。


MASTERキートン File13 [DVD]

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MONSTER DVD-BOX Chapter 1

MONSTER DVD-BOX Chapter 1

YAWARA! DVD PERFECT COLLECTION

YAWARA! DVD PERFECT COLLECTION

MONSTER 全18巻セット

MONSTER 全18巻セット

PLUTO 豪華版 (4) (ビッグコミックススペシャル)

PLUTO 豪華版 (4) (ビッグコミックススペシャル)

プロフェッショナル 仕事の流儀 (7)

プロフェッショナル 仕事の流儀 (7)

007と寅さんの共通点

朝日新聞(1月10日)の連載コラム「三谷幸喜のありふれた生活338「007」をまとめて観ると」を読んだら、
古畑任三郎」「THE有頂天ホテル」などで有名な脚本家の三谷幸喜さんが、「007」と「男はつらいよ」の共通点について書いていた。
古畑任三郎FINAL DVD-BOXTHE 有頂天ホテル スペシャル・エディション [DVD]三谷幸喜のありふれた生活〈5〉有頂天時代

そして初めて気づいた、007シリーズと寅さんシリーズの共通点の多さ。
落語の枕のようなミニエピソードがあって、それから本編に入る構成。
主人公のホームグラウンドから話が始まって(ロンドン、柴又)、それから世界(日本)各地に飛ぶ筋立て。
主人公を取り巻く魅力的なレギュラー陣(例えて言うなら、上司Mはおいちゃん、発明家Qはタコ社長、ミス・マニーペニーはさくらか)さらにボンドガールにマドンナ。
そしてどちらも名曲中の名曲と言うべき、テーマ曲を持っている。


 長年にわたって人々に愛されてきた二つのシリーズは、実は兄弟のように似ていた。
007 ロシアより愛をこめて アルティメット・エディション [DVD]男はつらいよ DVDパーフェクトBOX

なるほど、そうだったのか。
私は、実は寅さんはまったく見たことがないし、007もちゃんと見たことはない(たぶん家族がテレビで見ていたのを横で見ていたことはあると思うが)。

……とか書くと「そんなのも見てないのか」と、また怒られるんだよなあ。ごめんなさい。この間のRGN#4の前に、川邊先生の「007は二度死ぬ」を観ようと思ったけど、レンタル屋で貸し出し中で見れなかったし。

こういう構成のシリーズだから長く続いたのか、長く続くためにはこういう構成になるのか。まあ、どっちもなんだろうなあ。
こういう構成じゃないと、「さて、今回の話は」という感じでシリーズ化は難しいんだろう。

テレビで1年に一回ぐらいやっている、「ルパン三世」もこんな感じだ。
もっとも、こっちは「007」を意識してやっているんだろうけど。
TVスペシャル ルパン三世 セブンデイズ・ラプソディ 限定版 [DVD]

三谷さんのエッセイには、「007」を見たことがなかった奥さん(小林聡美)が「007はオースティン・パワーズ」と似ている、と評したら、「オースティン〜の方が007のパロディなのだ」とツッコミを入れた旨が書かれている。


1話完結のテレビドラマはどうなのかな。
三谷さんも絶賛していた「スパイ大作戦」(原題「ミッション・インポッシブル」)を、CSで録画して見ていたことがあるが、やっぱり古くて、今初めて見てもそれほど面白くなかった。スパイ大作戦 シーズン1 [DVD]
やっぱりこういうのは鮮度が落ちないうちに見ておかないとツライ。
当時、あるいは少し遅れて見ていた人は、今見ても面白いんだろうなあ。羨ましい。先に生まれた方が得をするのは、こういうときだ。


そんなに名作を網羅して見たわけでないが、私がモノクロ映画で面白いと思ったのは、「十二人の怒れる男」ぐらいな気がする。(思い出したらあと数作あるかもしれないが)

これも三谷さんが絶賛していて、「12人の優しい日本人」という名作パロディがあるのはご存じの通りだ。

12人の優しい日本人 [DVD]

12人の優しい日本人 [DVD]


ぜんぜん関係ないけど、ここんところバラバラ死体のニュースばっかし。
私はそんなニュースは聞きたくないのだ。そういうのは京極夏彦の小説の中だけにしてくれ。
ポータルサイトでは、「迷惑ニュースフィルタ」を実装して、迷惑ニュースフォルダに勝手に分類されるようにしてほしい。

江古田で、無料のゲームシナリオ実習が開始!

今日は、社長の重馬敬さんのご好意で、シナリオ工房月光
http://www.gekko.co.jp/
の事務所の新年会にまぜていただきました。

重馬さん、ごちそうさまでした。

シナリオ工房月光は、「アイドルマスター」「テイルズ オブ デスティニー2」「ルナ2 エターナルブルー」「侍道2」などのゲームのほか、
ビューティフルジョー」「おとぎ銃士 赤ずきん」などのアニメのシナリオも手がけているシナリオ集団。

新年会には、RGN#4でご講演いただいた前田圭士さんもいらして、月光のシナリオライターのみなさんに、ゲームやアニメのシナリオについてお話を伺いました。
やっぱりプロのみなさんのお話を聞くと、勉強&刺激になります。

「24」「LOST」「プリズンブレイク」「デッドゾーン」「スタートレックヴォイジャー」など、海外ドラマ話もいろいろできたのがよかったなあ。


ここからが本題。

重馬さんは、かねてからおっしゃっていた、無料のゲームシナリオワークショップを開かれるとのこと!
実習形式で、ゲームシナリオの創り方が学べ、見所があると認められれば、重馬さんのところのスタッフになれるチャンス!

詳しくは、重馬さんのブログを↓
重馬敬、月下の一群 - ゲームシナリオのワークショップ開催
http://d.hatena.ne.jp/SHIGEMA/20070108

ゲームシナリオのワークショップを開催しようと思います。募集対象は、ゲームのシナリオ作成を仕事にしたい人。
3〜5人ぐらいのライター志望の人たちに集まってもらって、お仕事レベルのゲームシナリオを組み立てていってもらおうと考えています。

ゲームシナリオ・ワークショップの全体ディレクションは、うちの現役シナリオディレクターが担当。完全な実戦レベルのシナリオに挑戦してもらいます。
内容は、現時点で2種類を想定しています。

1点目は、ディレクターの指示の下、単純にゲームシナリオを作成してみること。

この場合の基本的なフォーマットは、うちで作成してきたマルチタイプのシナリオに準拠した形式を予定しています。これは、すでに商業的な洗礼をうけていますので、クリアできれば、商業的なゲームシナリオ作成のための最低限の能力を獲得できたといっていいと思います。

2点目は、シナリオを中心にしたゲームの企画立案と、そのサンプルの作成。
こちらに関しては、ちょっと荷が勝ちすぎるきらいがあるので、ディレクターの指導はもとより、現在の月光メンバーおよび他の参加者とチームを組んで、一緒に作業をしてもらうことになると思います。

前者は純粋にゲームシナリオの基礎力をつけることを主眼にしています。
後者はそれに加えて、発想力と応用力、加えて実際に仕事を獲得してしまおう
という算段です。

必ずしも、そう簡単にいくというわけでもないと思いますが。


具体的な作業の流れとしては、週に1回の全体ミーティングと講義、講評になると思います。大体、3ヶ月ぐらいをメド(1点目だけであれば1ヶ月程度)に完成形まで持っていくという形でしょうか。

参加料は無料。ただし、その分こちらの要求基準も高くなります。お客さま気分での参加はお断りすることになるでしょう。

うちとしては、仕事上のパートナーを育てるための講座という意識があります。

場所は、江古田。


ゲームシナリオライティングはかねてからやってみたいと思っていたので、私もエントリーしたいですね。

ただ、やるからにはそれ相応の時間を投下しなければならないわけで、生活費を稼がねばニントモカントモ。
私は現在、

・仕事&研究用にゲームをプレイする
・英語の勉強をする(あまりorまったく収入にならない「翻訳をする」含む)
・生活費を稼ぐためにバイトする

というのに、けっこう時間を食われているのが現状。

研究も、学会の年会費を払って、学会参加費を払ってノーギャラでひっしこいて書いたのを発表……という感じなので、お金と時間がかかる割に、決まったリターンがない。

もっと効率よく稼げる方法を生み出さないと、大家さんにアパートを追い出されてしまいます。
「儲からないの螺旋」を抜け出さないと、明日はないぞ!

RGN#4「ゲームシナリオ」への反応3

3回に分けましたが、とりあえず、「RGN#4への反応シリーズ」は今回で完結です。

http://plaza.rakuten.co.jp/hikali/diary/200612140000/

 休憩を挟んで、メインであるシナリオ界の長老、川邊氏の発表となる。
 特に分岐パターンをひとつの書式(例えば、種別と簡単な説明と選択肢と線)で、さまざまなゲームに対して調べてみると面白いのではないか、との示唆は、まさにわたしが今ゲームブックを書きながらやっていることなので(つまりオンライン古本屋ゲームブックあさりをして、その樹形図を書いてみている)、これはKJ法的な手法で複数人で取り組み、数百作品ぐらいのストックになると、圧倒的な資料価値になることは請け合いである。

あまり知られていませんが、サウンドノベル「街」の攻略本である、「街 スペシャルガイド サウンドノベルシナリオ入門」に、もはや論文といえるレベルの、詳細なアドベンチャーゲーム論が載っています。
AVGの歴史や、分岐構造のパターン、ゲームブックなどにも言及されています。
重要文献なので、アドベンチャーゲーム研究をしている方は必読です。

街 スペシャルガイド サウンドノベルシナリオ入門 (じゅげむBOOKS)

街 スペシャルガイド サウンドノベルシナリオ入門 (じゅげむBOOKS)

私はこの↑初版を持っているのですが、再販されたこっち↓にも同じ内容があるのかどうかは知りません。
「街 運命の交差点」スペシャルガイド―サウンドノベルシナリオ入門 (じゅげむBOOKS)

「街 運命の交差点」スペシャルガイド―サウンドノベルシナリオ入門 (じゅげむBOOKS)

 懇親会に入って、川邊氏にいろいろ質問したあと(主にゲームにおける賭けの取り扱いの内容だった)、いろいろ楽しそうに話す人を観察しながら、あちこちビールを飲みながら歩き回る。
 こういうときは自分と同じ境遇の人を探す。
 酔ってもいたので恐れもなく話し掛けると、とんとんと話が進み、異様に濃い話になった。やばい、この人異様に詳しい(笑)。
 さすがに詳しい人ばかり集まる会だけのことはある。
 片やネットワークゲームで、片やPBM。
 仮説をお互いぶつけ合い、お互いの見解を聞き、また仮説をぶつける。
 1時間ぐらいは話しただろうか(<やりすぎという話もある)。
 ひさびさにひろびろと熱い話になる。
 もう、こんな会話を何年していなかったんだろう。

まさに、こういう場(ゲームについて語るサロン)を創りたくて、懇親会を企画したので、みなさんに大いに語っていただけたようでよかったです。
ぜひ、そこで話したこと、そこからさらに考えたことを、ブログ等で発表したり、次のゲームに生かしていただきたいです。

また、RGN#4での出会いをきっかけに、新しいゲームのシナリオの仕事を発注・受注したという方々もいらしたそうで、まさに本望であります。

http://studynet.livedoor.biz/archives/50655561.html
http://studynet.livedoor.biz/archives/50655566.html

ゲーム後半まで、ティーダは自分が
夢の存在であることを知りません。
つまり、普通の一人の人間として
一生懸命に生きてきていたわけです。

それが、実は夢の存在だった、というところが分かる。

精一杯生きてユウナを守る←→自分は夢の存在である
        

これが、「もの」と「こと」が ぶつかり合う、
障害が生まれる、 ということなんじゃないかと思っていたのですが・・・

最初から夢だとはっきり分かっていれば、
これだけの悲しみは生まれなかったハズ。

RGN#3でも言いましたが、私はあれを、元々ゲームの世界の住人ではないプレイヤーが、ゲームの世界から去ることの表現となっていると思います。
制作者にその意図があったかどうかは不明ですけれども。

ジェクトとの対峙について。
あの部分は、ゲームにおいてはもはやエンディングに近い部分です。
あの場所からの回想をスタートした場合、
だいぶ違う印象を受けるはず。


「最後かもしれないだろ?」
あの言葉と音楽は、とにかくFFXの物悲しい雰囲気を演出しています。

しかし、ジェクトとの戦闘前の会話は
「よぉ」
「背ばっかでかくなりやがって、ヒョロヒョロじゃねーか!」
「まぁ・・・なんだ、その」
「ケリ つけっか」
「オヤジ・・・ バカ」
って感じだったと思うのですが、

これからスタートすると、単なるティーダとジェクトの
親子の物語、という感じで

物語の壮大さが薄れていくと思うんですよね。

これには私も同感です。
父と子の話にフォーカスされすぎてしまい、ユウナの存在意義がなくなってしまうと思います。

ファイナルファンタジーX MEGA HITS!

ファイナルファンタジーX MEGA HITS!

http://studynet.livedoor.biz/archives/50655576.html

逆転裁判は、私が一番と言ってもいいくらい好きなゲームです。

ただ、純粋にシナリオが好きなわけではなく
あのシステムが素晴らしいと思っています。
(はっきり言って、あのシステムに乗っかれば
大したことないシナリオでも面白くなると思います^^;
乱暴な言い方ですが・・・)

もちろんシナリオも面白いし、
ゲームとしてうまく乗っかれていると思います。

システムを作る人間とシナリオを作る人間が
同じだと、このあたり違和感なく作れるんだよなぁ。

まったくその通りで、アドベンチャーゲームは、「決まったシステムにどのようなシナリオを入れるか?」という点か、せいぜい「決まったシステムに、どのようなちょっとした新システムを入れるか」程度の発想でしか作られていなかったのです。
つまり、「代入」あるいは「改良」程度だったのです。

逆転裁判」の素晴らしいところは、そうではなくて、ゲームシステム自体を「発明」してしまったことなのです。(法廷パートで)

テキストベースのアドベンチャーゲームでこれほどのゲームデザイン的な発明が行われたのは、空前絶後でした。

逆転裁判 蘇る逆転 Best Price!

逆転裁判 蘇る逆転 Best Price!

真っ先に記憶喪失で思い浮かんだのが
ファミコン探偵倶楽部」と「マグナカルタ」だったので
マグナカルタはヒロインの記憶喪失ですが)
ファミ探の話は、ちょうど分かる話で嬉しかった。

ちなみに、「やるドラ」(最初に出た3本)は、すべてヒロインの記憶喪失ものなんですよね。
もともとオムニバス形式の1本のゲームになる予定だったという話も聞きます。

プレイヤーキャラの記憶喪失とは異なるので、ゲームデザイン的な機能はあまりないのですが。

マグナカルタ PlayStation 2 The Best

マグナカルタ PlayStation 2 The Best

http://studynet.livedoor.biz/archives/50655580.html

http://d.hatena.ne.jp/k_u/20061222

http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/50646723.html

http://d.hatena.ne.jp/nyaa1/20061217/

3人の発表は、どうもRGNのテーマとは違う部分についての発表だったと思います。開発に携わる人にとっては、参考になる部分も多かったかでしょう。

しかし、ゲーム独自の物語についてや、ゲーム上での特異性はあまり論じられていない、議論より観客として参加したような感じです。

豪華ゲストの話を聞く会ではなく、やはり研究する会らしい方向で次回は進められると期待しています。

いろいろな立場の人間がゲームについて語る場を増やして、交流を促進するのが意図のひとつでした。
(あとは単に、ゲーム研究者よりもゲーム開発者の方が人口が多いので、そちらの興味を引くことが議論の活性化につながるのではないかという意図などもあります)

また、違った立場の人がRGNの場で講演を行うのではないかと思います。


ということで、以上、ネットで見つけたRGN#4の感想でした。
ご参加、ご意見、どうもありがとうございました!

次の機会がありましたら、またよろしくお願いいたします。